Фанкина Оксана Геннадьевна,
педагог дополнительного образования
высшей квалификационной категории
МБУДО ЦВР «Галактика» г. Новосибирска
К наиболее перспективным методам и технологиям реализации дополнительных общеразвивающих программ, согласно Методическим рекомендациям, разработанным в соответствии с Планом мероприятий по реализации Концепции развития дополнительного образования детей до 2030 года (II этап, 2025–2030 годы), относится расширенное использование игровых форматов и технологий, приемов геймификации [4; 5].
Использование игровых технологий и приемов геймификации в старшем дошкольном возрасте является научно обоснованным педагогическим инструментом, выходящим за рамки простого развлечения. В этом возрасте игра остается ведущей деятельностью, однако её содержание усложняется, подготавливая переход к школьному обучению. Исследования последних лет показывают, что игровые технологии, включая элементы геймификации, эффективно решают несколько ключевых задач. Во-первых, они формируют мотивационную и психологическую готовность к школе, поддерживая познавательный интерес и снижая тревожность. Во-вторых, способствуют развитию когнитивных функций. В-третьих, как подтверждают исследования, геймификация успешно развивает социально-эмоциональные и лидерские навыки через симуляционные игры. Цифровые игровые форматы наиболее эффективны для старших дошкольников при наличии сюжетной повествовательной структуры и элементов симуляции повседневных ситуаций [1; 6].
Важно отметить, что описанные выше методы и технологии не заменяют традиционные формы обучения, а лишь расширяют и углубляют их, делая обучение более увлекательным и интересным для ребенка. Практическое применение элементов геймификации, например, прохождение определённых миссий, соревновательные элементы, ролевые игры, квесты и приключенческие форматы, использование цифровых технологий, доказало свою эффективность в рамках деятельности Студии раннего развития (далее – СРР) «Солнечный город» МБУДО ЦВР «Галактика».
Интерактивные викторины и квесты становятся всё более популярными среди учащихся студии. Они не только делают процесс обучения более занимательным, но и решают сразу несколько педагогических задач, а именно:
повышают мотивацию к обучению: игровая форма помогает поддерживать интерес детей, способствует лучшему усвоению и запоминанию материала;
развивают логическое мышление: в ходе викторин и квестов дети учатся анализировать, сравнивать, делать выводы, что особенно важно для логико-математического развития;
формируют коммуникативные навыки: командные игры учат детей работать в группе, слушать друг друга, договариваться, уважать мнение товарищей и соблюдать очередность;
помогают закрепить знания: повторение материала в игровой форме способствует его лучшему усвоению.
Интерактивные игры обеспечивают немедленную обратную связь и возможность быстрого исправления ошибок без негативных последствий. Такая активность стимулирует здоровую конкуренцию среди детей, позволяя совершенствовать навыки в условиях динамичного состязания.
Использование интернет-ресурсов позволяет не только экономить время на подготовку занятия педагогу, но и делать уроки более разнообразными и наглядными для детей. Современные цифровые платформы открывают перед педагогами широкие возможности для создания и проведения интерактивных игр, викторин и квестов.
Цифровые платформы обладают рядом преимуществ:
готовые шаблоны и коллекции заданий, то есть педагогу не нужно создавать всё с нуля — можно выбрать подходящие материалы из базы платформы;
интерактивность и наглядность: использование анимации, звуков, изображений и видео делает процесс обучения более привлекательным для дошкольников;
адаптивность: многие сервисы позволяют настраивать уровень сложности заданий, что важно для индивидуального подхода;
мгновенная обратная связь: дети сразу видят результат своих действий, что повышает мотивацию;
возможность командной работы: некоторые платформы поддерживают режимы для совместной игры, что способствует развитию коммуникативных навыков.
На занятиях по логико-математическому развитию в СРР успешно используются математические квесты с поиском «сокровищ» по карте, где на каждом этапе нужно решить определенную задачу, викторины с использованием мультимедийных презентаций, командные эстафеты с логическими загадками или заданиями на скорость выполнения.
Для создания интерактивных игр и квестов для занятий мы пользуемся такими платформами, как Worldwall.net, LearningApps.org, Joyteka.com и Kvestodel.ru. Они предлагают разнообразные инструменты для создания интересных учебных ситуаций, способствующих эффективному освоению знаний. Каждая из указанных платформ обладает своими уникальными особенностями, позволяющими адаптировать содержание игр под индивидуальные потребности педагогического процесса. В качестве примера приведем ссылки на несколько игр, созданных нами на платформе Worldwall.net:
В зависимости от целей и задач каждого конкретного занятия используются различные элементы геймификации. Это может быть определённый сюжет, проходящий через всё занятие. Например, космические пираты похитили ключ от главного космодрома, для его спасения выбрана группа, и чтобы вернуть ключ, необходимо решить несколько задач. Ребята включаются в игру и решают предложенные задачи с большим интересом. За решение каждой задачи группа получает часть ключа. В конце занятия совместными усилиями дети собирают ключ целиком. Задачи решены, спасательная операция выполнена.
При изучении пространственных отношений с детьми 6–7 лет предлагается отыскать сокровища, используя карту кабинета. Каждый ребёнок получает часть от общей карты, с помощью которой можно найти следующую подсказку для поиска. Сокровищем могут быть наклейки или медали. Таким образом, все участвуют в поиске сокровища, никто не остаётся в стороне, а педагог сразу видит, насколько каждый ребёнок умеет ориентироваться в пространстве.
Практика показывает, что викторины по изученным темам вызывают устойчивый познавательный интерес у обучающихся. В ходе данного вида деятельности используются задания различного уровня сложности, каждому из которых присваивается определенная «стоимость» – от 1 до 5 баллов. Учащиеся делятся на команды – для выбора вопроса от каждой команды выступает один представитель. При верном ответе команда получает количество баллов, эквивалентное сложности выбранного вопроса. В рамках викторины предусматриваются как индивидуальные, так и групповые формы выполнения заданий. Указанный формат работы способствует развитию навыков взаимодействия и сотрудничества в команде.
Оценивая эффективность геймифицированных методик, обращается внимание на достижения учеников, выявляются ошибки, временные затраты и трудности, возникающие в процессе прохождения игр. Некоторые электронные ресурсы, используемые в работе, предоставляют подробную статистику результатов, что облегчает диагностику уровня подготовки учащихся и оптимизирует дальнейшую работу над проблемными зонами.
Таким образом, использование игровых технологий и приемов геймификации представляет собой перспективное направление модернизации образования, которое способно существенно повысить качество образовательного процесса, сделать его более привлекательным и эффективным для современных детей.
Список литературы:
Асылбакова, К. И. Геймификация в образовательном процессе детей старшего дошкольного возраста / К. И. Асылбакова, О. В. Пустовойтова. – Текст : электронный // Материалы XIV Международной студенческой научной конференции «Студенческий научный форум». – URL: https://scienceforum.ru/2022/article/2018028548 (дата обращения: 01.05.2026).
Быстрова, Н. В. Геймификация в современном образовательном процессе / Н. В. Быстрова, Н. А. Бакулина, А. В. Гнездин. – Текст : электронный // Журнал прикладных исследований. – 2022. – № 6. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-sovremenn (дата обращения: 01.05.2026).
Емалетдинова, Г. Э. Геймификация как метод обучения: особенности и возможности / Г. Э. Емалетдинова, В. С. Цилицкий, Н. В. Шершукова. – Текст : электронный // Московский экономический журнал. – 2022. – № 3. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya- (дата обращения: 01.05.2026).
Концепция развития дополнительного образования детей до 2030 года (II этап, 2025-2030 годы). – Текст : электронный // Информационно-правовой портал ГАРАНТ.РУ. – URL: https://www.garant.ru/products/ipo/prime/doc/403709682/ (дата обращения: 01.05.2026).
Методические рекомендации по разработке дополнительных общеразвивающих программ, в том числе в части интеграции с учебными предметами «Труд (технология)», «Музыка», «Изобразительное искусство», «Физическая культура». – Текст : электронный // Сайт niso54.ru. – URL: https://niso54.ru/sites/default/files/docs/MOC/ (дата обращения: 01.05.2026).
Пустовойтова, О. В. Технология геймификации как инструмент повышения познавательной активности дошкольников / О. В. Пустовойтова, К. И. Асылбакова. – Текст : электронный // Гуманитарно-педагогические исследования. – 2022. – № 4. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tehnologiya-geymifikatsii-kak-instrument (дата обращения: 02.05.2026).