Вопросы для школьных игр «Что? Где? Когда?»: источники, требования, принципы
Мы с моей коллегой педагогом-организатором Венгеровского Дома творчества Т. В. Бородихиной занимаемся интеллектуальными играми для школьников. Ежегодно мы проводим серию районных и межрайонных турниров, которая включает в себя классический вариант «Что? Где? Когда?» (далее – ЧГК), спортивную версию этой игры и брейн-ринг. Моя основная роль в этом процессе – составление вопросов. Надо заметить, что вопросы для школьных интеллектуальных игр, сделанные самими педагогами на местах, обладают одним несомненным достоинством: уровень их сложности соответствует уровню подготовки игроков. В этой статье я хотел бы рассказать о том, как делаются эти вопросы и какие требования принимаются при этом во внимание.
1. Источники для вопросов
В поиске материала для вопросов можно выделить два режима: целенаправленный и случайный. Первый их них заключается в систематическом просмотре печатных изданий и интернет-сайтов и выписке информации, подходящей для конструирования вопроса. Из печатной продукции к самым добычливым в этом отношении нужно отнести журналы «Наука и жизнь», «Вокруг света», издания для детей «А почему?», «Юный эрудит», «Звери», «Лазурь» и другие, где есть рубрики, содержащие коротко оформленные сведения на разнообразные темы. Хороший материал для вопросов можно встретить также в журналах «За рулём», «Охота», «Родина». Из интернет-ресурсов наиболее удобны для работы сайты, содержащие коллекции примечательных фактов. Из таковых можно упомянуть «Всё обо всём», «Интересные факты», «Узнаем», «Маленькие истории». Именно в результате целенаправленной работы с такого рода источниками и рождается основная часть вопросов. Например, этот вопрос был составлен в результате пролистывания подшивки журнала «За рулём»: Раньше на дорогах встречались автомобили с мощным электромагнитом под брюхом. Они собирали с дорог гвозди. Почему к середине XX века необходимость в таких автомобилях исчезла? Ответ: потому что к этому времени на дорогах автомобили вытеснили лошадей, которые и теряли гвозди из подков.
Второй режим получения материала, случайный, – это когда что-то подходящее для составления вопроса встречается при чтении книги, просмотре фильма или телепередачи, слушании лекции, интервью и пр. Следует сказать, что случайность тут относительная: когда занимаешься вопросами, всю приходящую информацию привыкаешь рассматривать как потенциальный для них источник. Вот так, случайно, в результате просмотра программы «Наблюдатель» на канале «Культура», посвящённой кино, появился, например, этот несложный вопрос для брейн-ринга: Кинодраматург Рустам Ибрагимбеков сравнил ПЕРВОЕ с гусеницей, а ВТОРОЕ с бабочкой, в которую превращается гусеница. Назовите ПЕРВОЕ и ВТОРОЕ. Ответ: киносценарий и фильм. А этот вопрос родился после чтения статьи о Пикассо: Искусствовед Александр Бабин считает, что ключом к пониманию этой картины Пикассо служит латинское изречение «Престол Фортуны кругл, а Доблести квадратен». Назовите эту картину. Ответ: «Девочка на шаре».
Особую группу «случайных» источников, обладающих очень важным качеством – научной достоверностью – составляют лекции учёных на «Арзамасе», «Магистерии», «Архэ», «Полит.ру», «Пост-науке» и других просветительских площадках, появившихся в последние годы в большом количестве. Например, следующий вопрос был сделан благодаря видеозаписи лекции астронома В. Сурдина, прочитанной в Политехническом музее: В 1820 году немецкий математик, физик и астроном Карл Фридрих Гаусс предлагал сделать огромные вырубки в лесах России в форме «пифагоровых штанов». Для кого? Ответ: для жителей других планет, чтобы они узнали о существовании нашей цивилизации.
Материал для вопроса может встретиться в научной литературе, в частности краеведческой. Построенные на местной тематике вопросы разгадывать вдвойне интереснее. Как, например, следующий вопрос, источником для которого послужила книга исследователя Сибирской деревни профессора В. А. Зверева: Летом 1892 года в местности будущего Новониколаевска по ночам мужики стреляли из ружей, а бабы, нарядившись пострашнее, обходили селения с ужасным шумом. С какой целью это делалось? Ответ: так отпугивали холеру.
И наконец, нужно назвать самый стабильный источник из разряда «случайных» – художественную литературу. В качестве примера – вопрос, появившийся при чтении книги И. Одоевцевой «На берегах Невы»: После революции, когда большое распространение получили аббревиатуры, поэт М. Лозинский, желая идти в ногу со временем, при расставании стал говорить «чик!». Какую дореволюционную формулу прощания сократил Лозинский? Ответ: «честь имею кланяться!»
2. Требования к вопросам и принципы их конструирования
При подготовке вопросов для школьного ЧГК нужно исходить из того, что они должны обладать набором определённых качеств. Прежде всего, вопрос должен основываться на надёжной информации. Этого требуют и традиции игры, и принцип научности в современной педагогике. Проще всего, когда имеешь дело с первоисточником, как это было, например, в случае с вышеприведённым вопросом про гусеницу и бабочку. Тут задача состоит лишь в том, чтобы грамотно сформулировать вопрос. Но часто информация, найденная в журнале или на интернет-сайте, требует проверки по другим источникам. В некоторых случаях, не найдя подтверждения, приходится отказываться от материала. Иногда, особенно это касается таких тем, как происхождение обычаев, афоризмов и пр., необходимо вводить в формулировку вопроса словосочетание типа «по одной из версий».
Следующее важное качество вопроса – он не должен быть скучным. Сухому академизму не место в игре, пусть и интеллектуальной. Самыми удачными вопросами оказываются те, которые сделаны на основе какого-либо необычного, забавного, чем-то примечательного факта. Такие вопросы и делать увлекательно, и разгадывать интересно. Очень хорошо, когда вопрос содержит остроумную метафору, неожиданный взгляд на предмет. Весьма уместными бывают вопросы юмористического характера, которые оживляют атмосферу игры. Например, на этот вопрос, разыгранный на турнире по спортивному ЧГК, не все команды смогли ответить правильно, однако взрыв смеха после оглашения правильного ответа был всеобщим: ОН падает, как правило, с высоты около метра, поэтому успевает сделать лишь пол-оборота. Отсюда «неумолимый закон». Назовите ЕГО. Ответ: бутерброд; речь идёт о «законе падающего бутерброда».
Ещё одна характеристика вопроса, особенно желательная с учётом того, что речь идёт об играх для школьников, – это информативность. На каждой нашей игре подростки узнают достаточно много нового из самых разных сфер знания. Скажем, этот вопрос познакомит игроков с интересным фактом из области военной истории: В средние века в Индии на коней надевали искусственные слоновьи хоботы. Какого эффекта достигали от применения этой военной хитрости? Ответ: боевые слоны принимали лошадей с хоботами за слонят и отказывались их атаковать. А этот – пополнит копилку сведений о русском языке: В старину в России беглые каторжники, попав в руки властей, предпочитали скрывать своё имя и происхождение. В документах их записывали с использованием юридической формулы, которая впоследствии стала поговоркой, употребляемой в адрес тех, кто не знает истории и культуры своей родины. Ответ: Иван, родства не помнящий.
Некоторые вопросы могут нести информацию мировоззренческого характера, особенно актуальную для находящихся в процессе познания себя и мира подростков. В этом отношении удобны для использования изречения великих людей. Вот примеры такого использования: Закончите высказывание Шарля де Голля: «всегда выбирайте самый трудный путь – на нём вы не встретите…» Ответ: «конкурентов». Продолжите высказывание А. Эйнштейна: «Если вы что-то не можете объяснить шестилетнему ребёнку, то вы…». Ответ: «сами этого не понимаете».
Что касается тем вопросов, то, прежде всего, их должно отличать многообразие. История, филология, открытия и изобретения, биографии великих людей, живопись, антропология, астрономия, география – вот далеко не полный список тем, которые затрагиваются в вопросах. Тематическое многообразие обеспечивает очень важный эффект игры – то, что в ЧГК называют «прокачкой эрудиции». Суть этого эффекта состоит в том, что во время обсуждения вопросов у игроков актуализируются пласты памяти с ранее полученной информацией из разных областей знаний, что способствует её обновлению и закреплению.
Следующий важный принцип, которого нужно придерживаться, – это доступность вопросов по уровню знаний. В ЧГК проверяется не эрудиция, хотя она, конечно, важна, а умение работать с текстом, умение анализировать полученную информацию, извлекая из неё главное. Сложность вопроса должна заключаться в его конструкции, а не в фактической основе. «Сложно о простом» – это один из основополагающих принципов игры ЧГК, заложенный её создателем В. Я. Ворошиловым. Поэтому вопросы должны строиться в расчёте на объём знаний среднего представителя той или иной возрастной категории.
И ещё один существенный момент по поводу тематики вопросов. И традиции ЧГК, и пространство образовательного учреждения требуют установления определённого уровня в содержании используемой информации. Имена, события, произведения литературы и искусства и другой материал, на котором построены вопросы, – всё это должно приобщать школьников к высоким стандартам мировой культуры.
Самое же главное требование к вопросам заключается в том, что они обязаны провоцировать игроков на мыслительную работу, самой своей формулировкой подталкивая к рассуждению, ведущему к правильному ответу. Именно на этом построена игра ЧГК и именно этим, прежде всего, определяется её развивающий потенциал.
Рассмотрим вопрос, который был разыгран на одном из турниров для учащихся основных школ: В Голландии ИХ больше, чем в какой-либо другой стране. В прежние времена с ИХ помощью откачивали воду, распиливали древесину, сбивали масло, поднимали грузы, подавали сигналы на большие расстояния. Назовите ИХ. Ход рассуждения может быть примерно таким: 1) поскольку ОНИ откачивали, распиливали и т д., значит, речь идёт о механизмах; 2) если с ИХ помощью подавали сигналы на большие расстояния, логично предположить, что ОНИ высокие. Проанализировав таким образом текст, команда сможет прийти к выводу, что высокие механические конструкции, бывшие в ходу в прошлом и сохранившиеся в Голландии до сих пор, – это ветряные мельницы.
Следующий пример: Жители Древней Руси верили, что если назвать ЕГО по имени, он явится. Поэтому, когда нужно было о НЁМ сказать, говорили о том, что ОН ест. А что ОН ест? Рассуждаем: 1) из текста вопроса можно понять, что речь идёт о ком-то опасном, поэтому его имя табуировано; 2) эвфемизм – слово, заменяющее его имя, – основан на характеризующей его пище. Остаётся догадаться, что речь в вопросе идёт о медведе и что правильный ответ: мёд.
Ещё один очень лёгкий, но хорошо иллюстрирующий технологию составления подобных текстов, вопрос: Один из памятников ЕМУ находится в горах Швейцарии, недалеко от водопада; другой – в столице Шотландии городе Эдинбурге; дом в Лондоне, в котором ОН будто бы жил, стал ЕГО музеем. Назовите ЕГО верного друга и биографа. Рассуждаем: 1) поскольку тот, о ком идёт речь, «будто бы жил», скорее всего, это литературный персонаж; 2) Лондон и наличие верного друга и биографа весьма определённо указывает на Шерлока Холмса. Водопад в Швейцарии – место схватки Холмса с Мориарти, дом-музей, а также (более сложная подсказка) Шотландия – родина Артура Конана Дойла, – всё это уже не оставляют сомнений в том, что правильный ответ: доктор Ватсон.
Из приведённых примеров мы видим, что каждый раз задача игроков состоит в том, чтобы выделить в вопросе ключевые моменты и на основе их анализа прийти к правильному ответу. А задача составителя вопроса – сделать его таким, чтобы подобный мыслительный процесс был возможен. Загадывая загадку, автор одновременно даёт подсказку. Заставляя игроков потрудиться, он всё-таки рассчитывает на то, что они найдут правильный ответ. Иногда подсказка одна, иногда их несколько. Иногда она бросается в глаза, иногда завуалирована. Составителю всё время приходится думать об уровне сложности вопроса. Понятно, что слишком простой вопрос, если иметь в виду спортивное ЧГК, разыгрывать бессмысленно: во-первых, все команды ответят, и раунд пройдёт впустую; во-вторых, не будет самого главного – рассуждения. А вот с вопросами повышенной сложности ситуация другая. Если такой вопрос интересен по теме и изобретателен по конструкции, если он будит мысль, тогда он будет полезен и украсит игру даже при отсутствии верных ответов.
Нужно уточнить, что уровень сложности вопросов зависит от возраста игроков и от типа игры. Если зависимость сложности от возраста в комментариях не нуждается, то на проблеме типов игры стоит остановиться. Тем более что это касается не только степени сложности, но и других параметров вопроса.
Мы практикуем, как уже было упомянуто, три вида игры, относящиеся к семейству ЧГК: классический вариант, спортивную версию и брейн-ринг. Каждый из них диктует разные требования к вопросам. В классическом варианте на игровой стол кладутся вопросы и лёгкие, и средние, и посложнее. Какие их них будут разыграны, выберет волчок. Так как в «классике» играет одна команда, это даёт возможность чаще использовать вопросы с раздаточным материалом: предметами, изображениями. Также на специфику вопросов в этом формате влияет более активное общение между ведущим и игроками. Например, существует традиция, когда ведущий в словах, предваряющих сам вопрос, уже даёт какую-то наводящую информацию.
Ещё одно качество, каким должны обладать вопросы для классического ЧГК, – это эффектность. Классический вариант игры, в отличие от спортивного, предполагает наличие публики. Следовательно, игра должна быть зрелищной. На это должно работать всё: музыка, парадные костюмы участников и т. д. Но главное – сами вопросы должны быть увлекательными по содержанию и изобретательными по форме. Вот несколько вопросов, характерных для нашей «классики».
Пример вопроса философской тематики, традиционной для этого вида ЧГК, с подсказкой в начальном предложении: Как известно, Сократ был большим мастером парадоксов. Однажды он нарисовал для ученика два круга – маленький и большой. Площадь маленького круга, объяснил Сократ ученику, означает твои знания, площадь большого – мои знания. А что, по мысли Сократа, означают линии, очерчивающие круги?
Ответ: линии означают непознанное; чем больше знания, тем больше понимания ограниченности этого знания. «Я знаю только то, что ничего не знаю, а остальные не знают и этого», – сказал Сократ.
На этот вопрос – один из трёх для «блица» – ответ нужно показать: По одной из версий, происхождение этого символа связано с листом плюща, который в древности означал глубокую привязанность. Через 20 секунд покажите этот символ с помощью рук. Ответ: «сердечко».
Пример использования народных загадок: Калмыцкая загадка: ест животом, а выплёвывает спиной. Что в чёрном ящике? Ответ: рубанок.
Ответ на этот вопрос игроки могут знать, но формулировка вопроса позволяет и догадаться: Для эмблемы Всемирного фонда дикой природы было выбрано животное, обитающее в Азии. Автор эмблемы Питер Скотт пошутил, что выбор именно этого животного позволяет сэкономить на краске для печати. Назовите это животное. Ответ: большая панда, имеющая чёрно-белый окрас.
Чтобы ответить на следующий вопрос, очень полезно сделать схематический рисунок описываемой ситуации, начертив улицу и обозначив на ней положение на старте участников забега: Однажды граф Берримор, человек весьма спортивный, поспорил с мясником, человеком тучным и неповоротливым, но хитрым. Мясник утверждал, что сможет пробежать быстрее графа. Для этого ему необходимо два условия: мясник сам выберет место забега и получит фору – на старте он будет находиться впереди Берримора. Граф согласился на предложенные условия. И хитрый мясник выиграл спор. Какую улицу города мясник выбрал для забега? Ответ: очень узкую.
Следующий вопрос – пример логической задачи на пересечение: Историки моды предлагают несколько вариантов происхождения этого обычая. По одной версии, его ввёл английский король Эдуард VII, отличавшийся тучной фигурой, по другой – любители верховой езды, по третьей версии, это давало преимущество в скорости при выхватывании пистолета из кобуры. Назовите этот обычай. Ответ: это обычай не застёгивать нижнюю пуговицу пиджака.
Вариант вопроса с изображением, которое нужно внимательно рассмотреть: Перед вами «Портрет четы Арнольфини» фламандского художника Яна Ван Эйка. Назовите элемент картины, который выступает символом супружеской верности. Ответ: маленькая собачка на переднем плане картины.
Ну и наконец, вопрос с юмором, причём в буквальном смысле: Готовясь к путешествию на папирусной лодке «Ра», Тур Хейердал решил пригласить в свою интернациональную команду врача из Советского Союза. Он должен был знать английский язык, иметь опыт работы в экспедициях и обладать качеством, которое, как принято считать, присуще только человеку. Назовите это качество. Ответ: чувство юмора.
В спортивной версии ЧГК пакет вопросов также может содержать разные по степени сложности вопросы. При этом основная их часть должна быть среднего уровня. В такой игре участвуют несколько команд, ответы записываются на бланках, которые затем поступают в жюри. Живое общение между ведущим и игроками здесь практически отсутствует. Поэтому очень важно, чтобы вопрос предполагал чёткий, однозначный и по возможности короткий ответ. В спортивном ЧГК, как, впрочем, и в других разновидностях этой игры, важно избегать так называемых «дуалей» – вопросов, на которые можно ответить не так, как задумал автор, но тем не менее тоже правильно. Такие случаи могут ставить жюри в сложное положение.
Формат спортивного ЧГК меньше, чем «классика», располагает к использованию вопросов с разного рода изображениями. Для нескольких команд труднее подготовить отпечатанные картинки, а изображения, выведенные на экран, не всегда могут быть в равной степени доступны для всех команд. Вопросы с предметами, характерные для «классики», к спортивному варианту игры чаще всего просто неприменимы. В остальном же вопросы для спортивного ЧГК не отличаются от вопросов для классической версии.
В брейн-ринге две команды соревнуются на скорость ответа. В этой игре максимальное время для обсуждения – тридцать секунд. При этом на практике, поскольку командам нужно не только найти ответ, но и опередить соперников на кнопке, обсуждение бывает намного короче. Чаще всего игроки стараются, что называется, брать вопросы на лету, – начиная поиск ответа уже во время зачитывания вопроса, переглядываясь и подавая друг другу знаки. Динамичному характеру этой игры должны соответствовать и вопросы: лучше, если они будут компактными и сравнительно несложными. Вот несколько вопросов, которые можно назвать типичными для наших брейн-рингов:
В. Войнович сказал, что у произведения в жанре пародии может быть два изъяна. Один из них – не похоже. Назовите второй. Ответ: не смешно.
На острове Эльба есть кафе с вывеской: «В этом кафе никогда не бывал…» Кто? Ответ: Наполеон.
Если берег крутой, ондатры делают первое, если пологий – второе. Назовите первое и второе. Ответ: нора и хатка.
Геродот писал о том, что в Индии есть деревья, на которых растёт шерсть, по качеству превосходящая овечью. Из этой шерсти индийцы изготавливают себе одежду. А как мы называем эту «шерсть»? Ответ: хлопок.
В национальном парке Тамбопана (Перу), где растут ценные породы деревьев, развешаны сотовые телефоны, которые постоянно включены. Какой звук, переданный телефонами, поднимает по тревоге охрану парка? Ответ: звук бензопилы.
Эта планета названа не в честь бога или богини. Ответ: Земля.
Этот старинный русский обычай помогает обмануть злых духов: показать, что, вообще-то, никто никуда и не собирается. Ответ: обычай посидеть на дорожку.
Задачи пред игроками эти вопросы ставят разные. Иногда необходимо знание исторического факта. Например, для того чтобы ответить на вопрос о Наполеоне, нужно знать, что он отбывал ссылку на Эльбе, тогда несложно будет догадаться, что речь идёт именно о нём. Довольно часто задача команды сводится к тому, чтобы сделать правильный выбор между двумя очевидными версиями. Например, в вопросе о сотовых телефонах это будет, скорее всего, выбор между звуком падающего дерева и звуком бензопилы. А вот для ответа на вопрос о Земле нужно просто быстро вспомнить названия планет. Большинство остальных вопросов можно отнести к категории «кнопочных», то есть вопросов на быстроту реакции.
Приведённые в качестве примеров вопросы не предполагают сколько-нибудь долгих умозаключений. И это понятно: на брейн-ринге просто нет для этого времени. Однако главный принцип вопросов в ЧГК – логический путь к ответу – должен соблюдаться и здесь.
Конечно, бывает так, что ответ на вопрос кто-то из игроков просто знает. И прекрасно. Знания – это весьма полезная вещь в ЧГК. Какое-то количество очков в игре можно заработать на эрудиции. Но составляя вопрос, автор всегда рассчитывает на то, что за игровым столом состоится интеллектуальная работа, в результате которой произойдёт что-то вроде открытия. И чаще всего правильный ответ, как это и бывает с открытиями, рождается, по точной формулировке знатока Б. Левина, понемногу из всего сразу: из знаний, логики, воображения, интуиции.
В заключение необходимо добавить, что укрепиться в принципах своей работы по составлению вопросов и избежать некоторых ошибок мне помогли книги, список которых приводится.
Литература
1. Бурда Б. «Что? Где? Когда?» вне телеэкрана. 1996 г.
2. Вашкулат Ю. Методическое пособие для тех, кто хочет тренироваться в спортивное «Что? Где? Когда?». 2011 г.
3. Ворошилов В. Феномен игры.1982 г.
4. Левин Б. «Что? Где? Когда?» для чайников. 1999 г.
5. Поташев М. Как не надо делать вопросы. 2000 г.
Количество просмотров: 12552 |
Добавить комментарий