Технология и инструменты создания информационной среды интеллектуальной игры для школьников

 
 

Гусельникова Евгения Владимировна,

учитель информатики высшей квалификационной категории
МБОУ Лицей № 130 Советского района города Новосибирска

 

Технология и инструменты создания информационной среды интеллектуальной игры для школьников

Интеллектуальная игра – индивидуальное или (чаще) коллективное выполнение заданий, требующих применения продуктивного мышления для познания предметной и социальной действительности в условиях ограниченного времени и соревнования. Интеллектуальные игры обогащают образовательный процесс за счет удовлетворения потребности личности в самореализации, стимулирования ее творческой составляющей, вовлечения в игровой процесс широкого круга участников и их взаимодействия.

Интеллектуальная игра с использованием информационных и коммуникационных технологий призвана облегчить и разнообразить урок или явиться завершением учебной темы или стать внеурочным мероприятием, создавая игровые ситуации, внося элемент соревнования, основывается на самостоятельной учебной деятельности обучающихся с различными Интернет-ресурсами. В данной статье используются примеры сайтов интеллектуальных игр и конкурсов, созданных автором для учащихся 5-6 классов в 2014-2016 годах.

Детальная проработка ресурсного и информационного обеспечения облегчает задачу создания и формирования информационной среды интеллектуальной игры для школьников. Ниже представлена форма, которая может помочь систематизировать и детализировать процесс подготовки, обеспечивая тем самым успешное проведение игры.

ФОРМА «Подготовка интеллектуальной игры»

I. Цель, задачи мероприятия ________________________________

Кто, что, где, когда? (Класс(ы), предмет/тема, место, время)   ____________

II. Формат игры

Индивидуальная              В парах                    Групповая

III. Правила игры

Цель / результат игры

(для игроков)

 

Продолжительность игры

(урок, минуты)

 

Деление, роли

(учитель, по желанию учеников)

 

Выполнение заданий

(по порядку, все, выбор по желанию учеников)

 

Сдача задания

(решение/ответ; один игрок, сдавать неограниченное число раз)

 

Приз (оценка, зачет, сувенир)

 

 

IV. Задания

 

Название

Компьютер

Оценка

1

 

 

 

2

 

 

 

3

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

V. Таблица продвижения

на доске                  бумажная              электронная

VI. Подведение итогов, награждение

рейтинг, места, победители и призёры, лауреаты, участники

дипломы, сертификаты

призы, сувениры

VII. Рефлексия, анализ

вопросы (устно)               анкета            

Первым шагом определяется образовательная тема, дидактическая цель и задачи игры; место, время проведения, состав участников. Далее формат игры, может быть индивидуальный участник, пара или группа. Создаются правила игры: цель – результат игры (для игроков), продолжительность (урок, день, неделя); устанавливается порядок выполнения заданий (по порядку, все, выбор по желанию учеников); описывается процедура сдачи задания (ответ, полное решение в письменном виде или же защита решения); призовой фонд – оценка, зачет, сувенир. Под четвертым пунктом следует список заданий с указанием среды, инструмента, компьютерной программы. Создание и заполнение таблиц продвижения и результатов. Подведение итогов и награждение: рейтинг, места, победители и призёры, лауреаты, участники; дипломы и сертификаты; призы и сувениры. И ещё один важный пункт – проведение рефлексии участников игры: учеников и учителей.

Постепенное заполнение формы показывает, что продумано и уже готово, а над чем надо ещё поработать.

Для организации работы и публикации заданий игры удобно использовать сайт, назовём его основной сайт игры. Приступая к созданию такого информационного объекта как веб-сайт, важно учитывать соотношение ресурсно-временных затрат по созданию и наполнению сайта игры и время работы сайта во время игры. На создание сайта может уйти ни одна неделя, игра пройдет в течение одного урока, игроков десять человек – хорошо подумаешь «А стоит ли вообще затевать такое мероприятие?». Организация игры через веб-сайт удобна в случае большого количества игроков, продолжительности самой игры, наличия интерактивных заданий, для выполнения которых, например, требуется компьютер, публикации творческих работ учащихся.

Основной сайт игры выполняется в виде гугл-сайта, блога, набора вики-страниц или статичной структуры веб-страниц. Бесплатный Сервис Сайты Google предлагает широкий выбор оформлений шаблонов, инструментов, связей с различными интернет-сервисами и приложениями, документы из которых удобно добавляются в создаваемые веб-страницы.

Основной сайт игры выполняет и информационную, и коммуникационную функции. Информационная функция – публикация регламентирующих документов, таких как «Правила игры», «Обратная связь», «Сроки выполнения и критерии оценивания заданий», «Требования к публикуемым творческим заданиям» и т.д., и публикация заданий игры, отражение таблиц продвижения и результатов игроков, ссылки на творческие работы учеников. Коммуникационная функция – функция общения между игроками, от имени которых выступает их руководитель, и организаторами игры.

Структура основного сайта игры включает следующие страницы: Описание игры, Новости, Регистрация, Задания, Таблица продвижения, Таблица результатов, Творческие работы игроков, Обратная связь. В качестве примера сайт интеллектуальной игры «Осенний квест по математике и информатике».

Специально созданный автором сайт «Осенний квест по математике и информатике» являлся информационной поддержкой игры для учеников 5-6 классов и их учителей во время традиционной школьной Недели математики Лицея № 130 15-18 ноября 2016 года. Адрес сайта в сети Интернет https://sites.google.com/a/sch130.ru/osennij-kvest-po-matematike-i-informatike/. Для создания сайта использовался бесплатный сервис Сайты Google.

На начало игры ученикам доступны только несколько страниц сайта: Описание игры, Новости, Регистрация и Обратная связь. Встроенные на страницы основного сайта игры формы регистрации команд и обратной связи созданы с использованием опросных форм сервиса Документы Google.

Процесс работы с информацией должен носить творческий характер и способствовать формированию навыков высокого мышления. Опыт проведения игр показывает, что в начале игры школьникам интересно выполнение творческого задания, назовём его «Визитка»: название команды, девиз, создание эмблемы команды или краткое представление игроков (без указания личной информации – за этим следит руководитель команды). С учетом возраста игроков, времени проведения игры, в зависимости от сложности поставленного задания результатом может явиться и текстовая информация, и графическая, и видео. Или другой пример творчества, составить задачку на тему игры и предложить её решить другим игрокам. Сервисы: Документы Google, Карты Google, ленты времени (Timetoast timelines http://www.timetoast.com/), электронные доски (RealtimeBoard https://realtimeboard.com/ru/).

Работы, соответствующие критериям задания, публикуются на сайте игры или сайте сервиса, и доступны для просмотра всем игрокам.

Задания по одному или группами открываются на сайте по времени, если запланировано их последовательное выполнение. Порядок регулируется организаторами игры. Также можно использовать следующий приём организации последовательного выполнения заданий: выполняя первое своё задание, при правильном ответе, ученики получают точное указание (ссылку-ключ, пароль) на следующее задание. Так, на одном наборе задач можно создать несколько маршрутов для игроков.

Для создания заданий используются формы сервиса Документы Google, интерактивные упражнения онлайн сервиса LearningApps http://learningapps.org/,  ленты времени, сервисы создания ребусов и т.д.

Пример задания, созданного через опросную форму, на станицах сайта «Как считали разные народы». Текст задания: Египтянин уронил и разбил глиняную табличку с записями о расходах кирпичей на стройке. Мысленно сложи кусочки плитки и определи, сколько кирпичей было использовано.

URL: https://sites.google.com/a/sch130.ru/webquestnumeration/test1

Ответ на задание ученики отправляют через эту же форму. Т.е. через опросные формы организатор может контролировать ход игры.

Сервисы сайта LearningApps http://learningapps.org/ были использованы в игре «Первый школьный квест по математике и информатике» для создания интерактивных упражнений: кроссворд «Имена», лото «Лишняя пара» и филворд «Символы».

URL: https://sites.google.com/a/sch130.ru/1-5-12-2014/etap-3

На сайте игры «Весенний квест по математике» опубликовано задание «Ребус», созданное инструментами сайта «Ребус Номер Один» http://rebus1.com/.

URL: https://sites.google.com/a/sch130.ru/1-5-12-2014/etap-2

Для выполнения некоторых заданий игрокам предлагается познакомиться с дополнительными материалами, которые могут быть опубликованы на главном сайте игры или же доступны по ссылкам на документы в сети Интернет. Осуществление различных видов поиска в сети выполняется через сайты Google, Яндекс и т.д.

В ходе игры организатору важно отслеживать выполнение и результативность работы игроков, это необходимо для своевременного оказания помощи и корректировки действий учащихся. Для этих целей можно использовать Таблицу продвижения и результатов, созданную с помощью таблиц сервиса Документы Google. Во время игры Таблица постепенно заполняется оценками за каждое задание, оперативно отображая общий результат команды.

URL: https://sites.google.com/a/sch130.ru/4-2015/rezultaty

Создание информационной среды интеллектуальной игры для школьников в форме сайта позволяет учителю вовлечь школьников в образовательный процесс через игровую деятельность, создавая ситуации успеха, познакомить учеников с современными облачными технологиями и сервисами; разнообразить учебные формы деятельности.

Список источников:

1. Башмаков М.И., Ларионов М.С. Ипокрена. Педагогический альманах. Выпуск 2. – СПб: ООО «ЦПО», 2014.

2. Гусельникова Е.В. Как считали разные народы…[Электронный ресурс]. 2014. URL: < https://sites.google.com/a/sch130.ru/webquestnumeration/>

3. Гусельникова Е.В. Первый школьный квест по математике и информатике [Электронный ресурс]. 2014. URL: < https://sites.google.com/a/sch130.ru/1-5-12-2014/>

4. Гусельникова Е.В. Весенний квест по информатике и математике [Электронный ресурс]. 2015.  URL: < https://sites.google.com/a/sch130.ru/4-2015/>

5. Гусельникова Е.В. Осенний квест по математике и информатике [Электронный ресурс]. 2016.  URL: <https://sites.google.com/a/sch130.ru/osennij-kvest-po-matematike-i-informatike/>

6. Мандель Б.Р. Интеллектуальная игра: социокультурный феномен в движении (к вопросам истории и определения сущности) [Электронный ресурс] // Современные проблемы науки и образования. – 2009. – № 2. URL: <http://www.science-education.ru/ru/article/view?id=1079>

7. Щербаков Ю. Создание образовательных  веб-квестов  [Электронный ресурс]. Новая школа: мой маршрут. 2-я международная образовательная научно-практическая on-line Конференция, 2014. URL: <https://sites.google.com/site/masterskaavebkvest/>

Количество просмотров: 10183  

Добавить комментарий

141. Воспитание гражданина информационного общества средствами краеведения Выпуск №84-85, октябрь 2019
142. Развитие умения школьниками решать нестандартные задачи в информационно-образовательной среде Выпуск №84-85, октябрь 2019
143. Педагогическая мастерская «Цифровая школа в зоне ближайшего развития» Выпуск №84-85, октябрь 2019
144. Изучение истории родного края (курс «Новосибирсковедение») в рамках внеурочной деятельности Выпуск №84-85, октябрь 2019
145. Краеведение в цифровой школе Выпуск №84-85, октябрь 2019
146. Развитие способностей младших школьников к адаптации в социокультурной среде ВЫПУСК №83, июнь 2019
147. Конкурсное движение в цифровом образовании: достижение предметных результатов освоения ООП ООО учащимися с различными образовательными потребностями ВЫПУСК №83, июнь 2019
148. Обеспечение достижения школьниками планируемых результатов в целостном образовательном процессе с использованием ИКТ ВЫПУСК №83, июнь 2019
149. Как обеспечить успешность развития детей с ОВЗ при использовании электронного пособия «Музей в твоем классе»? ВЫПУСК №83, июнь 2019
150. Интегрированные бинарные уроки как средство развития метапредметных компетенций обучающихся в начальной школе ВЫПУСК №83, июнь 2019
151. Использование web-сервисов на уроках предметной области «Искусство» ВЫПУСК №83, июнь 2019
152. Возможности использования ресурсов сервиса Яндекс.Учебник для организации деятельности обучающихся на уроках русского языка и математики в начальной школе Выпуск №82, апрель 2019
153. Использование ИКТ для развития творческих способностей обучающихся Выпуск №82, апрель 2019
154. Межпредметная интеграция на бинарном уроке Выпуск №82, апрель 2019
155. Методология проектного мышления и интерактивные решения на уроке Выпуск №82, апрель 2019
156. Цифровой портфель достижений учащихся Выпуск №82, апрель 2019
157. Информационная образовательная среда и ее содержание Выпуск №81, февраль 2019
158. Электронный учебник: плюсы и минусы Выпуск №81, февраль 2019
159. Обучение окружающему миру в начальной школе: актуальные электронные ресурсы Выпуск №81, февраль 2019
160. Образовательный квест как универсальное средство достижения планируемых предметных и метапредметных результатов обучающихся Выпуск №81, февраль 2019

Страницы