Инструменты и сервисы для геймификации обучения в LMS Moodle

 
 

Михайлова Ирина Борисовна,

учитель начальных классов высшей квалификационной категории

МАОУ «Лицей № 9» г. Новосибирска

 

Инструменты и сервисы для геймификации обучения в LMS Moodle

Геймификация является одним из трендов в дистанционном обучении. Это быстро развивающееся направление не только в бизнесе, но и в образовании. Современным детям игровые технологии близки и понятны. Вовсе не обязательно ставить сложную задачу и геймифицировать полностью дистанционный курс. Очень сложно разработать полноценную игру со всеми ее необходимыми атрибутами без специальной подготовки в области гейм-дизайна. Для решения данной задачи проще использовать отдельные игровые элементы.

В среде Moodle геймифицировать игровые элементы можно при помощи инструмента ЗНАЧКИ, создавая свою коллекцию наград. Значки получают обучающиеся за успешное выполнение элементов курса.

Как задействовать в электронном курсе потенциал значков?

План действий:

1. Дать роль ученику. Настроить курс.

2. Придумать микросюжет для всего курса, игровую оболочку, игровое приветствие.

3. Придумать испытания, правила игры и через элемент курса ФОРУМ объявить о начале игры.

4. Познакомить обучающихся с тем, как будут поощряться их успешные учебные действия в электронной среде, как они смогут увидеть свои награды и оценить собственные достижения в ходе обучения.

5. Придумать тип награды. Геймицировать элемент путем добавления пазлов, используя сервис http://pazlodrom.ru/pazl.php?pazl=hablon или создать свои фирменные значки.

6. Выбрать, какой элемент будет геймифицирован (тест, лекция, игра).

7. Определить уровень прохождения данного элемента и ограничение по срокам, по условию выполнения.

К примеру, за прохождение одного элемента ТЕСТ в курсе обучающийся получает ПАЗЛ или ЗНАЧОК. При прохождении элемента ТЕСТ всего курса получает главную награду.

Где взять игровой и сюжетный материал? В среду LMS Moodle можно интегрировать игровые материалы, которые созданы другими веб-приложениями.

Сервисы: http://learningapps.org, http://www.umapalata.com/ui_ru/home.asp, https://h5p.org позволяют создавать игровые ситуации по заранее заданным шаблонам. К электронному курсу все игровые сценарии подключаются через интерфейс SCORM. Игры используются автономно и увязаны с общим сценарием курса.

В индивидуальный профиль после прохождения игры мгновенно приходит вознаграждение. Есть возможность через личный кабинет получить поздравительные открытки. Ребята видят накопленные значки. Возможно после завершения курса сформировать сертификат и выдать обучающимся.

Использованные ресурсы

1. https://lms-3.kantiana.ru/mod/book/view.php?id=87&chapterid=73

2. https://4brain.ru

3. https://rpilot62.ru/antananarivo-78/

Количество просмотров: 10653  

Добавить комментарий

221. Информационно-коммуникационные технологии и квесты во внеучебной деятельности как средство развития творческого потенциала обучающихся начальной школы ВЫПУСК №69, февраль 2017
222. Использование интернет-ресурсов как средство развития информационно-коммуникационной компетенции студентов колледжа ВЫПУСК №69, февраль 2017
223. Преодоление информационного неравенства в коррекционной школе ВЫПУСК №69, февраль 2017
224. Объективная оценка успехов и возможностей обучающихся с учетом неравномерности индивидуального психического развития детей младшего школьного возраста ВЫПУСК №69, февраль 2017
225. Интерактивное образовательное событие как ресурс повышения эффективности процесса обучения ВЫПУСК №69, февраль 2017
226. Использование возможностей интерактивного стола Promethean ActivTable для активизации познавательной деятельности воспитанников, имеющих различные нарушения зрения ВЫПУСК №69, февраль 2017
227. Применение интерактивных методов обучения на уроках информатики ВЫПУСК №69, февраль 2017
228. Организация дополнительной образовательной среды для обучения географии Новосибирской области ВЫПУСК №69, февраль 2017
229. Использование интерактивной доски на уроках литературного чтения у неслышащих детей Выпуск №68, декабрь 2016
230. Совместное развитие проектных ИКТ-компетенций учителя и обучающихся в информационно-образовательной среде Выпуск №68, декабрь 2016
231. Формирование метапредметных компетенций через проектную деятельность Выпуск №68, декабрь 2016
232. Формирование информационной культуры младшего школьника как способ достижения метапредметных результатов Выпуск №68, декабрь 2016
233. Формирование метапредметных умений посредством решения проектных задач в рамках учебного занятия Выпуск №68, декабрь 2016
234. Технология и инструменты создания информационной среды интеллектуальной игры для школьников Выпуск №68, декабрь 2016
235. Использование лингвистических словарей в начальной школе при формировании метапредметных умений Выпуск №68, декабрь 2016
236. Формирование метапредметных компетенций на уроках литературы с помощью ИКТ в школе для обучающихся с проблемами слуха Выпуск №68, декабрь 2016
237. Облачные технологии в работе учителя начальных классов как способ формирования универсальных учебных действий учащихся Выпуск №68, декабрь 2016
238. Новеллы о работе учителя в информационно-образовательной среде ВЫПУСК №65, июнь 2016
239. Интерактивная творческая среда «Математический конструктор» как средство развития пространственного мышления обучающихся ВЫПУСК №65, июнь 2016
240. Использование ИКТ как ресурс развития учащихся в начальной школе ВЫПУСК №65, июнь 2016

Страницы