Методология проектного мышления и интерактивные решения на уроке

 
 

Бондаренко Юлия Александровна,

учитель английского языка

МАОУ «Гимназия № 12» г. Новосибирска

 

Методология проектного мышления и интерактивные решения на уроке

В настоящее время очень много говорят о современных педагогических подходах и о том, как дать ученикам возможность использовать навыки XXI века. Я предлагаю посмотреть на эти позиции глазами учителя-практика, который использует на своих уроках интерактивное оборудование и пытается критически оценивать его необходимость на уроке.

Для большинства людей дизайн – это внешнее проявление вещи, ее украшение. Для меня это определение крайне далеко от истинного значения дизайна. Он не только о том, как выглядят вещи или какие эмоции они вызывают, но и о том, как они работают.

Стив Джобс

Все чаще можно услышать о таком понятии, как «дизайнерское мышление». Для раскрытия понятия дизайнерского мышления необходимо раскрыть механизмы продуктивного мышления, поскольку они тесно связаны между собой и имеют сходную природу. Выразителями подхода к мышлению как к чисто продуктивному процессу являются представители гештальтпсихологии (М. Вертгаймер, В. Келер, К. Коффка и др.). Продуктивность рассматривается ими в качестве специфической черты мышления, отличающей его от других психических процессов. Мышление возникает в проблемной ситуации, включающей неизвестные звенья. Преобразование этой ситуации приводит к такому решению, в результате которого получается нечто новое, не содержащееся в фонде имеющихся знаний и не выводимое из него непосредственно на основе законов формальной логики (Чуварина Н.П. Формирование дизайнерского мышления младших школьников. – М.: Просвещение, 1995. – 250 с.).

Дизайнерское мышление – это процесс активного размышления и генерации идей, который включает в себя несколько этапов:

– понимание проблемы;

– определение проблемы;

– воображение;

– создание прототипа.

Давайте попробуем понять, что входит в каждый из этапов дизайнерского мышления и как с этим можно работать на уроке при помощи интерактивного оборудования.

Понимание проблемы

Первым этапом дизайнерского мышления является понимание проблемы, которую вы пытаетесь решить. Чувствование имеет решающее значение для процесса проектирования, ориентированного на человека. Этот этап связан с большим количеством идей, которые можно использовать в процессе работы на уроке.

В качестве учебных идей можно использовать инструменты интерактивной доски SMART. Например, инструмент «КРИЧИ». Данный инструмент позволяет максимально вовлечь учеников в процесс урока.

Ребята получат возможность:

– поделиться своими мыслями,

– задавать вопросы,

– определить «кто», «что», «как»,

– определить проблемные области,

– создать план,

– обнародовать идеи мозгового штурма,

– сравнить и систематизировать высказанные мысли.

В качестве образца можно рассмотреть варианты применения с моих уроков английского языка. Я часто использую этот инструмент в качестве повышения мотивации учащихся, а также постановки целей на урок.

 

На этапе актуализации знаний можно расширить спектр ответов, тем самым позволить ребятам высказаться по рассматриваемому вопросу.

Данный инструмент можно применять подобным образом и на этапе рефлексии. А можно усложнить задание, добавив в него, например, грамматическую составляющую, то есть не просто высказаться по теме урока, а высказать изученные в процессе работы новые словосочетания.

Определение проблемы

И вот, после того как проблема осознана, ее необходимо сфокусировать. Именно на этом этапе – этапе определения проблемы начинается сбор данных, подбор и изучение информации. И именно на этом этапе нужно много думать критически.

Одним из эффективных приемов на данном этапе является прием «6 шляп». Основная идея работы – это высказывания участников, носящих шляпу того или иного цвета, обсуждение и ответы на вопросы по исследуемой проблеме. При таком подходе высказывания получаются многогранными и не вызывают содержательных затруднений даже у обучающихся, которые не разбираются в теме обсуждения. Получившиеся в процессе работы факты, идеи, эмоции заносятся в общую концептуальную карту, которая затем используется для подведения итогов работы по теме модуля в разных формах (эссе, диалог, монолог и т.п.).

Для понимания и анализа проблемы также очень удобно использовать концептуальные карты. Особенно хороши карты при актуализации, анализе и систематизации уже имеющихся знаний. Например, в грамматике. Можно не только структурировать грамматическую информацию, но и сразу же находить ей применение в соответствующих примерах.

Традиционно сложный грамматический материал становится намного привлекательнее, если использовать инструменты интерактивной лаборатории SMART. С моей точки зрения инструмент "Порядок сортировки" позволяет разложить материал на составляющие и найти ему применение. Такой подход существенно облегчает непонятные грамматические правила.

Рассмотрим пример такого подхода.

Играем в баскетбол и составляем правило на правильный порядок прилагательных в английском языке. Соревновательный дух интерактивного упражнения позволит увлечь ребят и превратит скучное правило в увлекательное состязание.

 

Подобное упражнение можно проводит и на другом интерактивном фоне. С целью закрепления полученных знаний в изменившейся ситуации можно дать уже готовые прилагательные, предложить ребятам расположить их в правильном порядке, а затем использовать прилагательные в собственносочиненных предложениях, использовав максимально возможное количество слов.

 

Такой подход на этапе определения проблемы позволяет обеспечить высокую мотивацию при актуализации уже имеющихся предметных знаний, а также при изучении новой информации.

Как следствие, обучающийся остается активным в течение всего процесса активного размышления и генерации идей. А это и есть основная идея дизайнерского мышления.

Воображение

И наконец-то, после долгих обсуждений на первых двух этапах, настало время углубиться в идеи и мысли, которые внес каждый член команды. Этот этап – время для анализа и начала творчества. Это этап «Воображение».

Для начала можно опять-таки воспользоваться технологией «6 шляп», сделав упор на зеленую шляпу. Зелёная шляпа – творческая, креативная.

Участники этой группы предлагают новые решения заданной ситуации, которые могут быть самыми фантастическими и неожиданными. Далее применим таксономию Блума в процессе работы по технологии геймификации. Последние версии программ для интерактивных досок имеют в своём составе интерактивную лабораторию, которая совместно с таксономией Блума позволяет повысить увлечённость обучающихся учебной деятельностью. Таким образом, учитель имеет возможность связать увлекательную деятельность обучающихся с развитием навыков мышления более высокого порядка.

После того как обучающиеся зафиксировали свои идеи на интерактивной доске, можно использовать любой графический анализатор, например, диаграмму Венна, для анализа представленной информации. Занимая незначительное количество времени, работа с инструментом позволяет почти мгновенно визуализировать идеи всех участников мозгового штурма. С помощью дальнейшей классификации информации мы имеем возможность создавать продукт от грамматического правила до плана творческой работы. То есть от запоминания и понимания мы переходим к анализу и созданию.

Инструмент «Суперсортировка» это продуктивный способ практиковать организацию информации по категориям. Он отлично подходит для понимания понятий. Анализируя и сортируя информацию, обучающиеся сами создают итоговый продукт урока, который затем используют для выполнения дальнейших упражнений в устной и письменной речи. В качестве примера давайте рассмотрим задание на определение дефиниций к словам и словосочетаниям по теме «Деньги». Сказочный контекст задания позволяет дать волю воображению и решить необходимые задачи, победив «дракона незнания», а получившиеся в итоге парные комбинации становятся базой для последующей работы с языковыми единицами.

С целью понимания причинно-следственных связей я использую инструмент «Соответствия». В качестве итога работы обучающиеся составляют собственные мини-игры на нахождение соответствий. Инструмент результативен при работе с парными объектами, например с синонимами. От бумажного варианта инструмент отличается яркостью визуализации и необходимостью тратить меньше времени на оформление результата работы.

Отлично! Вот мы и добрались до ответа на самый главный вопрос «А как это все работает?» Этап «Создание прототипа».

Ключевым компонентом проектного мышления является создание прототипа. Сразу же возникает вопрос. А прототип чего мы создаем на уроке? Ответ достаточно прост. В течение всех предыдущих этапов мы обсуждали проблему (тему). И наконец, на последнем этапе необходимо понять, а какое реальное применение в жизни (школьной и не только) получат все наши идеи, как все то, что мы уже узнали, проанализировали и систематизировали, будет работать.

 

В частности, для уроков английского языка можно создать прототипы выражения эмоций в разговорном, полуофициальном и официальном стиле, а затем соотнести их при помощи инструмента «соответствие». Итогом работы может стать спонтанный диалог с использованием эмоциональных выражений.

Моделирование текста с использованием приставок поможет не только выучить обозначенные в программе грамматические правила, но и наглядно покажет, как меняется смысл текста при употреблении приставок. Таким образом, показывая практическую направленность изучаемого материала, можно легко воздействовать на мотивацию обучающихся.

Но наиболее эффективным воздействием на мотивацию является необходимость осознания, что и как каждый из ребят должен изменить, чтобы решить поставленную задачу на его персональном уровне и получить наилучший результат. Для того чтобы задача стала личной можно предоставить ученикам возможность выбирать задачи для решения.

Например, работая с инструментом «ПОДПИСИ» можно создавать целые персональные траектории.

Исходя из всего вышесказанного, можно сделать вывод, что процесс «дизайнерского мышления» на уроке поможет обучающимся видеть перспективы своей работы. Именно этот процесс ложится в основу продуктивного мышления и осознания, с какой целью изучается тот или иной материал, какое применение в жизни найдет та или иная тема, изучаемая на уроке. И как следствие, такой подход поможет увеличить мотивацию и эффективность урока.Каждый из учеников может выбрать два задания, которые соответствуют его уровню и интересам. Кроме того, появляется возможность влиять на постановку личной цели в процессе работы, регулировать временные затраты, необходимые для решения поставленных задач. Конечно, подобные задания требуют определенной предварительной подготовки в течение всей деятельности учителя.

Разработанные уроки можно посмотреть и скачать на сайте учителя http://creativity.g-12.edusite.ru

Количество просмотров: 6791  

Добавить комментарий

221. Информационно-коммуникационные технологии и квесты во внеучебной деятельности как средство развития творческого потенциала обучающихся начальной школы ВЫПУСК №69, февраль 2017
222. Использование интернет-ресурсов как средство развития информационно-коммуникационной компетенции студентов колледжа ВЫПУСК №69, февраль 2017
223. Преодоление информационного неравенства в коррекционной школе ВЫПУСК №69, февраль 2017
224. Объективная оценка успехов и возможностей обучающихся с учетом неравномерности индивидуального психического развития детей младшего школьного возраста ВЫПУСК №69, февраль 2017
225. Интерактивное образовательное событие как ресурс повышения эффективности процесса обучения ВЫПУСК №69, февраль 2017
226. Использование возможностей интерактивного стола Promethean ActivTable для активизации познавательной деятельности воспитанников, имеющих различные нарушения зрения ВЫПУСК №69, февраль 2017
227. Применение интерактивных методов обучения на уроках информатики ВЫПУСК №69, февраль 2017
228. Организация дополнительной образовательной среды для обучения географии Новосибирской области ВЫПУСК №69, февраль 2017
229. Использование интерактивной доски на уроках литературного чтения у неслышащих детей Выпуск №68, декабрь 2016
230. Совместное развитие проектных ИКТ-компетенций учителя и обучающихся в информационно-образовательной среде Выпуск №68, декабрь 2016
231. Формирование метапредметных компетенций через проектную деятельность Выпуск №68, декабрь 2016
232. Формирование информационной культуры младшего школьника как способ достижения метапредметных результатов Выпуск №68, декабрь 2016
233. Формирование метапредметных умений посредством решения проектных задач в рамках учебного занятия Выпуск №68, декабрь 2016
234. Технология и инструменты создания информационной среды интеллектуальной игры для школьников Выпуск №68, декабрь 2016
235. Использование лингвистических словарей в начальной школе при формировании метапредметных умений Выпуск №68, декабрь 2016
236. Формирование метапредметных компетенций на уроках литературы с помощью ИКТ в школе для обучающихся с проблемами слуха Выпуск №68, декабрь 2016
237. Облачные технологии в работе учителя начальных классов как способ формирования универсальных учебных действий учащихся Выпуск №68, декабрь 2016
238. Новеллы о работе учителя в информационно-образовательной среде ВЫПУСК №65, июнь 2016
239. Интерактивная творческая среда «Математический конструктор» как средство развития пространственного мышления обучающихся ВЫПУСК №65, июнь 2016
240. Использование ИКТ как ресурс развития учащихся в начальной школе ВЫПУСК №65, июнь 2016

Страницы