Методические рекомендации по содержанию и формам организации досуга детей в организациях отдыха детей и их оздоровления

 
 

Богданова Елена Владимировна,

кандидат педагогических наук,
доцент кафедры педагогики и психологии Института истории, гуманитарного и социального образования
ФГБОУ ВПО НГПУ, научный руководитель
МКУ «Городской комплексный центр по организации каникулярного отдыха детей школьного возраста «СОЛО»

 

Методические рекомендации по содержанию и формам организации досуга детей в организациях отдыха детей и их оздоровления

БЛОК 1. ИГРА – КАК ФОРМА ОРГАНИЗАЦИИ ДОСУГА ДЕТЕЙ И НЕПРЕДНАМЕРЕННОЕ САМООБУЧЕНИЕ.

Изменение отношений с действительностью. В игре моделируются условия, отличные от условий деятельности в реальной действительности. Для ребенка игра предоставляет возможность выбора и принятия ответственности, что является для него самым значимым в игре. Феномен этого качества игры состоит в том, что для детей игра создает возможность смоделировать условия реальной действительности, а взрослым, напротив, дает возможность “уйти” от этих условий.

Способ управления эмоциональным состоянием. Эмоции отражают степень удовлетворения потребностей человека. В то же время эмоциональные состояния могут быть созданы без непосредственного включения в деятельность. Игра является одним из наиболее эффективных способов управления эмоциональным состоянием. Благодаря своим значимым функциям в жизни человека игра является мощным средством воздействия на него.

Самоанализ. В игре ребенок постоянно сравнивает себя с другими детьми, сопоставляет, анализирует и на основе этого анализа корректирует свое поведение. Это касается не только его физических качеств, но и таких, как ум, смелость, коммуникабельность.

Достижение эмоциональной близости. Игра дает больше возможностей для достижения важной для ребенка эмоциональной близости, путем его вовлечения в совместную значимую деятельность.

Приобретение социального опыта. В игре ребенок приобретает опыт улаживания конфликтов, справедливого распределения результатов совместной деятельности, опыт распределения социальных ролей.

Развитие воображения. Игра развивает воображение ребенка. Эта функция игры особенно важна для детей дошкольного возраста. Воображение позволяет ребенку приобретать опыт, устанавливая взаимоотношения между предметами и явлениями действительности.

Преодоление комплексов и страхов. В игре детям легче преодолеть собственные страхи, поскольку моделируемая действительность управляется тем, кто ее моделирует.

Ощущение собственной полноценности. Игра способствует созданию детьми своего особого мира, отличного от мира взрослых. В этом мире есть свои правила, традиции, свой язык, секреты, тайны, особые отношения. В эмоционально-психологическом смысле наличие такого особого мира уравнивает взрослых и детей.

Игра занимает особое место в жизни и деятельности детей, облегчает процесс передачи социально ценных отношений, позволяет включиться в общение, дает возможность научиться проигрывать сложные жизненные ситуации, с которыми в будущем предстоит столкнуться. Посредством игры создается коллектив, через игру выстраиваются правила поведения и взаимоотношения в коллективе. Игры развивают творческие способности, игра является отличным инструментом в работе с детским временным коллективом и главное - научиться этим инструментом пользоваться. Чтобы правильно подобрать игру нужно ответить на ряд вопросов:

1. Какая цель игры или, другими словами, для чего вожатый её проводит? Создание и развитие коллектива; выявление и развитие талантов и способностей (интеллектуально - познавательные игры, спортивные игры, упражнения на снятие зажимов);  занять паузу.

2. Возраст, на который вы собираетесь проводить игру?  Многие игры интересные для детей старшего возраста малышам покажутся очень сложными и, наоборот, многие игры, в которые с удовольствием играют малыши, для старших будут не интересны.

3. Условия, которыми Вы располагаете для проведения игры: помещение или улица; территория передвижения; возможность сидеть в кругу; актовый зал; спортивная площадка.

4. На какой стадии находится формирование коллектива? Согласитесь, неразумно играть в середине смены в игры на знакомство, а при первой встрече проводить элементы веревочного курса.

5. Количество участников игры.

6. Каким реквизитом располагаете: бумага, ручка, скрепки, маркеры, мячи, обручи, скакалки, песок.

7. Сколько у Вас свободного времени для проведения игры?

8. Какой итог игры Вам нужен: победители; номинации; одобрение; глубокий анализ и др.

Под любой из заданных параметров можно подобрать игру. Классификация по виду деятельности участников в игре. Обозначим семь групп игр:

Художественные игры, требующие от участников проявления творческих и художественных способностей:

а) музыкальные: “Песенный футбол”, “Песенный аукцион”, программа “Угадай мелодию”;

б) актерские: “Американский студент”, “Спонтанный театр”;

в) изобразительные: “Дополни рисунок”, “Рисунок с закрытыми глазами”;

г) литературные (лингвистические): “Буриме”, “Рассказ на одну букву”.

Спортивные игры, направленные на физическое развитие:

а) игры на местности (в т.ч. “лесные” игры): “Светофор”, “Бой за знамя”;

б) эстафеты: “Бег в мешках”, “Бег на трех ногах”;

в) игры-упражнения, тренирующие координацию движений, ловкость, реакцию: “День-ночь”, “Кольцеброс”.

Познавательные игры, активизирующие познавательную деятельность детей и включающие вопросы и задания, связанные с различными областями знаний:

а) викторины, конкурсы: “Брейн-ринг”, программа “Счастливый случай”, игры “Контакт”, “Города” и т.п.;

б) загадки и головоломки;

в) ребусы, шарады и т.п.

Интеллектуальные (развивающие) игры, направленные на тренировку психических процессов и умственных способностей:

а) памяти: “Запомни символы”, программа “Меморина”;

б) внимания: “Коленочки”, “Муха”;

в) наблюдательности: “Опиши предмет”, “Три перемены в одежде”;

г) логического мышления: “Мой Правый Сосед”, “Ренцзю”;

д) воображения: “Групповой рассказ”, “Верю – не верю”.

Психологические игры, дающие возможность углубиться в мир взаимоотношений с окружающими и с самим собой, направленные на:

а) осознание себя, самопознание: “10 предметов, что меня характеризуют”, “Я - ассоциация”, “Красный стул”;

б) доверие, взаимопонимание: “Зеркало”, “Поводырь”;

в) умение слушать: “Рассказчик”, “Салонный разговор”;

г) достижение согласия и разрешение конфликтов: “Необитаемый остров”, “Покупка”.

Организаторские игры, связанные с решением вопросов, возникающих при создании коллектива и в дальнейшей работе с ним:

а) знакомство с людьми и с местностью: “Снежный ком”, “Клубочек”, “Разведай. Выполни. Сообщи”, “Найти человека”;

б) разбивка на группы: “Молекула”, “Выбери пару”;

в) выявление лидера: “Построения”, “Фотография”;

г) раскрепощение, сплочение группы: “Путаница”, “Американская змея”, “Скульптор”;

д) планирование: “Мозговой штурм”, “Три интересных встречи”;

е) игры с залом: “Гол-мимо”, “Мы охотимся на льва”, “Барыня”.

Трудовые игры, позволяющие участникам реализовать себя в реальной или смоделированной трудовой деятельности:

а) экономические: “Арбат”, “Менеджер”;

б) профессионально-имитационные: “Почта”, “Кукольный театр”.

Игры на знакомство:

Назови себя, назови меня. Игроки делятся на две команды, которые располагаются друг напротив друга на небольшом расстоянии в шеренгах или линиях. Одна из команд получает мяч. По сигналу ведущего первый игрок команды бросает мяч игроку второй команды, называя свое имя. Тот ловит мяч и возвращает его следующему игроку первой команды, называя свое имя. Игрок, стоящий последним, получив мяч, передает его в обратном направлении, но уже называет свое имя и имя того, кому он бросает мяч. И так до тех пор, пока мяч не попадет в руки первому игроку первой команды.

Прошепчи имя. Все участники свободно передвигаются по площадке в течение 2-5 минут, стараясь подойти к большему числу участников и прошептать на ухо свое имя. Затем задание меняется. Теперь нужно подойти к большему числу участников и прошептать каждому на ухо его имя.

Ветер дует в сторону… Участники садятся в круг. Водящий говорит: «Ветер дует в сторону того, кто...» (умеет плавать, считает себя умным, любит читать, пишет стихи, умеет играть на гитаре, занимается спортом и другие характеристики). Те играющие, к которым относится высказывание ведущего, должны поменяться местами, а водящий старается занять освободившееся место. Кто не успел занять стул, тот становится водящим.

Интервью. Участники разбиваются по парам (по принципу, с кем менее знакомы) и в течение 5 минут рассказывают друг другу о себе. Затем пары поочередно занимают импровизированную сцену. Один из напарников садится на стул, второй становится за него. Тот, кто стоит за стулом, в течение минуты должен рассказать о своем напарнике всем остальным участникам. Сидящий не может комментировать или подсказывать. Затем напарники меняются.

Построение. Ведущий предлагает участникам построиться в шеренгу по: цвету глаз (от самых светлых до самых темных); числам и месяцам рождения; первым буквам имен в алфавитном порядке; цвету волос; размеру обуви; знаку зодиака и т.д.

Дорога вопросов. Вызывается любой участник. Определяется дистанция от старта до финиша. Задача участника пройти дистанцию, а задача остальных не дать ему это сделать, задавая вопросы о нем. Во время ответа участник должен стоять на месте и двигаться только тогда, когда никто не задает вопросов.

Формула личности. Формула — элемент точных наук. Участникам необходимо описать себя, свои принципы, свой характер в виде формулы. Можно придумать свои символы и их обозначения, а можно использовать знакомые: =, +,  -, () ,*, / и т.д. После выполнения каждый участник записывает формулу на флипчарте и презентует ее отряду.

Клубок. Ведущий наматывает кончик клубка ниток себе на палец и кидает клубок ниток сидящему напротив участнику, называя свое имя и то, что он любит делать. Поймавший клубок также наматывает нитку на палец и перекидывает клубок другому участнику. Клубок должен вернуться к ведущему. Затем происходит обратный процесс. Последний возвращает предыдущему клубок, называя теперь его имя и любимое занятие. Таким образом, клубок сматывается обратно.

Записки. Каждый участник делит лист бумаги на шесть частей и пишет свое имя шестью разными вариантами, как можно более интересными. Закончив, он разрезает лист на шесть частей и аккуратно сворачивает все записки. Вожатый собирает записки, перемешивает их хорошенько и предлагает каждому по кругу вытащить шесть любых записок. По сигналу все открывают записки. Каждый пытается получить обратно все шесть своих записок с помощью переговоров с теми, кто их держит. Нельзя отдавать записку, не получив взамен другую. Побеждает тот, кто собрал все шесть частей первым.

Три факта. Каждый участник, сидящий в кругу, сообщает о себе три факта, один из которых ложный. Задача остальных участников догадаться, где правда, а где ложь. После того как все факты разгаданы, участники передают приветы по услышанным правдивым фактам (например, я передаю привет Алеше, у которого два брата).

Почему я? Почему не Игра в кругу. Ведущий предлагает одному из ребят выйти в круг. Задача человека в кругу произнести «Я иду к (имя)» и направляться к нему. Например: «Я иду к Свете». Света в этот момент должна спросить: «Почему я?» и предложить «Почему не (имя)». Например: «Почему я? Почему не Дима?». Если Света успевает произнести эти слова, человек в кругу направляется к Диме, иначе – кладет руку на плечо Свете и тогда Света становится в круг. Задача человека в кругу – как можно быстрее дойти до человека. Задача остальных участников быстро реагировать на свои имена.

Суета сует. Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано задание. Суть одна: записать в клеточку имя человека, который (тут открывается простор для фантазии) любит рыбу, держит дома собаку, любит звёзды… Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно тебе, как вожатому. Например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т. д. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберёт имена.

Подвижные игры:

Арест сороконожки. Кто быстрее сошьет свою команду веревкой и ложкой.

Бег в мешках. Как обычно. Лучше делать на травяном поле.

Бег с чемоданом. Привязать к ноге мешки с травой, воздушные шары и др. и бежать наперегонки.

Ведьмы на метле. Несколько партнеров бегут на одной метле.

Воздухобол. Волейбол с воздушным шариком. Два связанных шарика с несколькими каплями воды.

Ехали медведи. Бегут верхом на короткой веревке.

Кенгуру. Зажать мяч между коленками и скакать.

Лягушки. Прыгать верхом на большом мяче с ручкой.

Арбузы на деревьях. Встав в шеренгу, передают мяч – вначале между ногами, затем над головой, затем можно усложнить: один передает внизу, другой вверху. 

Паук. Две группы обвязываются веревками и бегут наперегонки.

Попади в мишень. Пустить мяч через катящийся обруч.

Работай головой. Пройти дистанцию, держа на голове книгу, в руках стакан и метлу, подгоняя ногой мяч.

Сиамские близнецы. Спина к спине привязываются или сцепляются руками, согнутыми в локтях и бегут или танцуют.

Скользкий арбуз. Удержать мяч двумя палками, пробежав дистанцию в паре.

Сороконожка. Все берутся рукой за канат, а другой рукой - за щиколотку и прыгают вперед целой командой, затем разворачиваются и назад.

Эстафета. Бег задом наперед, на четвереньках, тачкой, с двумя стаканами - переливая воду, с ложкой и яйцом, с кувырками, обнявшись вдвоем, на одной ноге, с чем-то на голове...

Осиные гнезда. Пройти под подвешенными на разной высоте предметами (мячиками), не коснувшись их головой (приседая).

Забавные игры:

Глаза на пальцах. Определить, что это такое с завязанными глазами и разложить в указанном порядке. Например: “стоял повар, за ним портной, за ним музыкант...” – разложить ложку, катушку ниток, свирель… Время 1 мин.

Глаза-фотоаппараты. Заметить, что изменил ведущий в расположении вещей на столе.

Через глазок. Картина закрыта листом бумаги вдвое большего размера - с небольшим глазком-вырезом, через который надо рассмотреть картину и ответить на вопросы (сколько здесь людей, в какой одежде и т.д.

У червячка нет рук. Надо съесть яблоко, висящее на нитке или лежащее в миске с водой.

Зубы в руки. Достань коробок зубами, не слезая с табуретки и не касаясь пола руками.

Имитатор. Скопируй позу ведущего.

Мягкая посадка. Вернуться на стул с завязанными глазами, сделав 4 шага + поворот направо четырежды.

Глаза на затылке. Увидеть расставленные предметы, а затем обойти их спиной вперед.

Мудрецы и вода. Держать за спиной палку со стаканом воды и отвечать на вопрос, делая три шага. Замеряется, сколько воды осталось непролитой в стакане.

Узнай наощупь. В темный мешок кладут предметы - надо определить, что это.

Несмеяна. Рассмешить «Несмеяну», не прикасаясь к ней руками.

Отличная служба. Показать одновременно жест “во!” и отдать честь. Кто первый ошибется.

Отыщи друга. Снимается один башмак и с завязанными глазами надо найти из кучи обуви свою пару: кто быстрее.

Погаси свечу. С завязанными глазами, отойти на 2 шага – погасить за несколько выдохов.

Помеха сзади. Надо поднять конфету, стоя вплотную у стены и не сгибая ног.

Портрет по телефону. Первый видит картинку и шепотом описывает ее второму. Затем передают третьему, четвертому… Последний должен нарисовать по описанию.

Прыгающий художник. Нарисовать рисунок, много раз допрыгивая до листа.

Ловкий рисовальщик. Нарисовать рисунок усложненным способом: ногой, связанными руками, двумя руками сразу, стоя спиной и глядя через зеркальце.

Сильный нос. Передавать спичечный коробок носом. Толкать носом шарик или мячик по лабиринту.

Сборщики фруктов. Перенести яблоки из одной корзины в другую, прижав их щеками, лбами, на ложке, на голове.

Скоростное переодевание. Снять рубашку, вывернуть, надеть, снять, вывернуть надеть. Кто быстрее сделает пять раз. Расшнуровать обувь, надеть на руки, кувыркнуться, и сделать все обратно.

Журавли. Двое стоят на одной ноге и переливают воду из стакана в стакан. Кто первый прольет воду или опустит ногу - проиграл.

Творческие игры:

Шутки эха. Изобразить звуками вокзал, метро, школу, сафари, зоопарк, сельский двор.

Изобрази блюдо.

Пантомимы на пословицы.

Живые картины. Изобразить известную картину.

Инсценировка стиха. Например, «У Лукоморья».

Постановка одного и того же танца или песни на разный лад (как хор, цыгане, балет, опера и т. д.)

Немой разведчик. Пантомимой изображает для своей команды, что он увидел на картинке (прочитал в телеграмме). Команда постепенно угадывает. Правильно - он кивает, нет - отрицает.

Шепелявый разведчик. Сообщает текст телеграммы, прибавляя после каждого слога лишний слог (со-, те-) и т. д. Команда должна угадать, что сказано.

Китайский экскурсовод. Надо описать, что изображено на картинке, избегая каких-то букв (“л”, “к” и т. п.). Команда-соперник задает вопросы, провоцируя на произнесение этих букв.

Интеллектуальные игры:

Рука помнит. Раскладывают предметы и завязывают глаза ищущему. Затем он должен по памяти найти и переложить два предмета. Затем положить на них руки и еще раз переложить.

Счетная палата. Раскладываются разные предметы вперемешку. За 15 секунд надо сосчитать, сколько ложек, спичек и т. д. Руки при этом за спину. Вариант: считают все предметы, но так: первый карандаш, первая ручка, второй карандаш, первый нож...

Обратное ухо. Ведущий читает текст с конца до начала, дети должны правильно уловить его смысл.

Глаза-фотоаппараты. Команде показывают две картинки несколько раз по три секунды. На одну не надо обращать внимания, на другой надо запомнить все детали.

Досказалки. Перебрасывают мяч и надо досказать полслова или синоним слова, или сочетаемое слово...

Алфавит. Написать в алфавитном порядке предметы или детали картины.

Части речи. Ведущий читает текст. Надо запомнить и сказать отдельно существительные, затем глаголы, затем наречия... Кто точнее.

Игры на местности и на воде:

Глазомер. Определить, сколько метров, шагов до объекта. Кто точнее.

Два шпиона. Внимательно рассмотреть местность, затем отвернуться и ответить на вопросы. Кто из соперников – точнее.

Морские всадники. Одна команда, например, «бегемоты», другая – «морские кони». Всадники сидят на плечах и стараются сдернуть противника в воду. Игра продолжается до сигнала «Стоп»: кто сколько сдернул. Для крепких ребят.

Пятнашки. Нырнувшего с головой или выпрыгнувшего выше пояса нельзя пятнать.

Игры-аттракционы для двух соперников (ярмарочные):

Бой индюков. Соперники встают на правую ногу, левую держат сзади обеими руками. Голову задирают и толкаются грудью. Кто отпустит руку, упадет – проиграл. Небезопасная игра! Перед игрой забрать жевательную резинку, очки, развернуть кепки козырьком назад, велеть толкаться только грудью, а не головами, сомкнуть плечо к плечу, крикнуть «начали!».

Бойцовые лягушки. Соперники садятся на корточки, соприкасаясь правыми боками. Руки в замок сзади. Кто упал на бок или расцепил руки, проиграл.

Барсуки в норах. Соперники становятся в два обруча и перетягивают веревку. Кто первый вышел из обруча – проиграл. 

Штангисты. Соперники одного роста становятся спина к спине, обхватывают палку над головой и тянут вперед. Проиграет тот, кто выпустит палку или оторвет ноги от земли.

Лилипутское двоеборье. Метание спички и воздушного шара на дальность и меткость.

Четвероборье. Четыре веревки связаны в центре, другой конец прикреплен к поясу соперников. По краям лежат призы. Кто перетянет и первый дотронется, тот и получит приз.

Спинная газета. На спину приклеивается номер (или слово). Надо, прыгая на одной ноге в кругу, узнать номер противника, но не дать прочесть свой.

Игры на взаимодействие:

Я вижу в тебе. Участники игры становятся в два круга лицом друг к другу (получается два круга внутренний и внешний).  Первый этап игры – «Три пальца»: по команде ведущего, участники показывают человеку, стоящему напротив пальцы от 1 до 3: 1 палец - просто посмотрели друг другу в глаза, 2 пальца - пожали друг другу руки, 3 пальца – обнялись. В случае если участники показывают разное количество пальцев, выполняется действие соответствующее меньшему количеству (например, один показал 3 пальца, а другой 2 - просто пожали друг другу руки). Ведущий, после того как участники выполнили действия, дает команду «Переход» и внешний круг смещается на одного человека вправо.

Второй этап игры – «Я хочу предложить тебе». «Я хочу предложить тебе» - коренная фраза этого этапа. По команде ведущего «Внутренний к внешнему, поехали», те, кто стоят во внутреннем круге начинают говорить тому, кто стоит напротив, что они хотят ему предложить, начиная свою речь коренной фразой. По команде «Стоп» все разговоры прекращаются, и после следующей команды: «Внешний к внутреннему, поехали» начинает говорить тот, кто стоит во внешнем круге. Вторая команда «Стоп» прекращает разговоры. Вожатый дает 1-2 секунды на то, чтобы участники в паре посмотрели друг другу в глаза и подает команду «Переход», по которой игроки внешнего круга перемещаются на одного человека вправо. Необходимо отметить, что предлагать можно все что угодно, начиная от мороженого и прогулки до поездки в Америку и виллы. Основная цель этого этапа «разговорить» ребят.

Этапы с третьего по пятый проводятся по тому же принципу, что и второй; заменяется только ключевая фраза. Третий этап – «Я вижу в тебе». Четвертый этап – «Мне не нравится в тебе». Пятый этап – «Мне нравится в тебе».

Фиксация. Все играющие встают в круг. Каждый участник выбирает любого человека, стоящего в кругу, себе в пару, никому об этом не говоря. Ведущий объясняет, что каждый должен сделать 15 шагов (не больше и не меньше) так, чтобы подойти к выбранному человеку и зафиксировать какую-либо заранее придуманную фигуру в паре с этим человеком. Ведущий громко вслух считает до 15, на каждый счет делается один шаг. Игра позволяет выделить эмоциональных лидеров коллектива, определить уровень сплоченности в отряде. Сразу же после проведения игры необходимо провести обсуждение.

Встаньте в круг. Игра проходит в несколько этапов, постепенно усложняясь. 1 этап: участники делятся на пары, садятся на пол напротив друг друга, взявшись за руки, колени согнуты, ноги на ширине плеч. Задача каждой пары – встать одновременно. На следующих этапах участники объединяются в четверки, восьмерки и т.д. На последнем этапе участникам необходимо встать одновременно всем коллективом.

 

БЛОК 2. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КАЛЕНДАРЯ ДАТ И СОБЫТИЙ КАК СОДЕРЖАТЕЛЬНОЙ ОСНОВЫ ОРГАНИЗАЦИИ СМЕНЫ

В календаре есть как официальные всеми признанные праздники, так и фантазийные. Поводы для праздников вы можете посмотреть на специальных информационных ресурсах: www.calend.ru, www.kalen-dar.ru. Выбирайте вместе с детьми, какие дни календаря вам хотелось бы прожить вместе. Обязательно расскажите ребятам идею дня и попробуйте совместно с детьми творчески реализовать её на практике - это поможет вам организовать тематический день и сделать его ярким и содержательным.

В качестве примера работы с календарем мы предлагаем вам по три календарных дня  из каждого летнего месяца, а также практические подсказки как эти Дни календаря можно использовать в работе с детьми.

Если ваша смена проходит в июне…

1 июня – День отправки по реке бутылки с хорошими мыслями

Идея: хорошие мысли нужно обязательно записывать на салфетке, сворачивать рулончиком и отправлять в подходящей бутылке. Хорошие мысли, доверенные реке, приплывут прямо в цель!

Практическое применение: смастерите «бутылку желаний» в начале смены, а в конце – распечатать её на тематическом огоньке.

2 июня – День поисков кладов и секретов

Идея: искать клад можно и во дворе под бутылочным стеклом, и в лесу у цветущего папоротника, и в джунглях Амазонки, и под диваном в дальнем углу. В кладовке, в цветочном горшке, в конце длинной дороги, на чердаке, в незнакомом городе, среди книг или среди людей. Не важно, главное - помнить, какой-нибудь клад всегда есть где-то поблизости. Осталось только хорошенько поискать.

Практическое применение: пригласите детей на таинственный остров сокровищ. Заранее составьте фантастическую кругосветку, цель которой, конечно же - поиск волшебного клада! Кладом может служить всё что угодно: от «пропавшего» полдника до новых игрушек.

9 июня – Международный день друзей

Идея: ещё Аристотель говорил: «Друг - это одна душа, живущая в двух телах». Все народы во все времена почитали дружбу величайшей социальной и нравственной ценностью.

Практическое применение: «…если друг не смеётся, ты включи ему солнце, ты включи ему звёзды - это просто!». В зависимости от возраста предложите детям написать письма своим друзьям, нарисовать памятные карикатуры, сделать открытки или любым другим способом порадовать своих друзей! В течение дня проведите игру «Тайный друг».

Если ваша смена проходит в июле…

1 июля – День поиска новой звезды

Идея: новую звезду следует искать там, где совсем не ожидаешь найти. Можно искать среди книг, среди людей, среди облаков. В воде, огне, земле. А ведь может быть та самая звезда сидит у вас на плече и ищет вместе с вами!

Практическое применение: смастерите с ребятами звёздное небо на вашем отрядном месте (звёзды имени детей), также можно пустить гирлянду и тогда вечерний огонёк действительно окажется волшебный!

1 июля – День сюрпризов

Идея: иногда хочется сделать кому-то настоящий сюрприз - такой волшебный и удивительный! Собрать всё самое светлое и горячее, запрятанное в самом сердце и бережно спрятать в маааленькой коробочке, а когда бы это кто-то открыл, то «Дерево нежности» пустило бы свои корни и в нём…

Практическое применение: устройте день подарков! Не важно, кому и зачем, не важно, сколько и когда! Сюрпризы любят все! АБСОЛЮТНО ВСЕ!

11 июля – Всемирный день шоколада

Идея: в этот день в 1995 году французами впервые был придуман шоколад. Есть мнение, что первыми научились делать шоколад ацтеки, они называли его «пищей богов». Испанские конкистадоры, которые впервые доставили его в Европу, окрестили лакомство «чёрным золотом» и использовали для укрепления физических сил и выносливости. Несколько позже потребление шоколада в Европе ограничивалось лишь аристократическими кругами и только в начале ХХ века с появлением промышленного производства шоколадом смогли насладиться обычные рабочие. Как установлено современной наукой, в шоколаде есть элементы, способствующие отдыху и психологическому восстановлению.

Практическое применение: откройте настоящую шоколадную фабрику: приготовьте с детьми из массы шоколадных конфет торт (не используя печи) и окунитесь в атмосферу безумного чаепития по мотивам «Алисы в стране чудес».

Если ваша смена проходит в августе…

1 августа – День бумажных салфеток

Идея: в каждом доме, в каждом кафе и ресторане есть бумажные салфетки. Но далеко не все знают о том, что им можно доверить любую тайну. Они умеют её хранить. Они умеют с ней летать и её осуществлять (если тайна похожа на желание). На них можно оставить мысли и стихи Они это особенно любят! Давайте в этот день посещать кафе и дарить друг другу салфетки с тайной?!

Практическое применение: можно дарить салфетки с тайной, а можно устроить мастер-класс по оригами и бумагопластике - вы даже не представляете, сколько красивых и полезных вещей можно сделать из них быстро и просто!

1 августа – День цирка

Идея: в этот день в 1770 году открыли первый в мире цирк. Вернувшись с военной службы, отставной старший сержант лёгких драгун Филипп Эстли основал в Лондоне школу верховой езды. Вскоре для этих спортивно-акробатических зрелищ было построено специальное здание, получившее название «Амфитеатр Эстли». В цирке Эстли преобладали конные номера: фигурная езда, дрессировка, жокеи-акробаты, «живые пирамиды из наездников», которые строились на полном скаку. «Амфитеатр Эстли» просуществовал до 1895 года и был одним из самых популярных увеселительных заведений Лондона первой половины IХ века. 

Практическое применение: есть возможность - сходите в цирк, нет - не отчаивайтесь, откройте его сами! Всегда в лагере есть много ребят с необычными талантами (жонглирует, играет в йо-йо), продумайте интересную тематику (цирк зелёного цвета, русский цирк и т.д.), а дальше - смелей рисуйте афиши и распространяйте билеты!

7 августа – День качания на качелях

Идея: как давно вы не катались на качелях?! Проходим мимо детской площадки, украдкой поглядывая на них, но не решаемся подойти и использовать по назначению - сесть, слегка оттолкнуться и взмыть в далёкий уже мир детства.

Практическое применение: используйте сегодня этот шанс вернуть забытые мгновения детства! Обязательно дружно покатайтесь на качелях!

 

БЛОК 3. ЛЕТНИЙ КОНСТРУКТОР ИДЕЙ

Есть очень полезная для всех взрослых детская книга. Она называется “Грамматика фантазии”[1]. Ее автор, итальянский писатель Джонни Родари, рассказывает о том, как научиться фантазировать “по правилам”, описывает несколько правил, дающих возможность придумывать все что угодно – от сказок до новых проектов. При помощи этих правил любой педагог может конструировать гениальные идеи о том, что и как делать с детьми. А научив детей этим правилам можно создать отрядную коллекцию гениальных идей и даже научить другие отряды.

Знакомьтесь с правилами конструирования новых игр:

Правило 1 – САЛАТ. Создание одного целого из нескольких ингредиентов (составляющих), не так ли? Попробуем “состряпать” салат из ... игр. Возьмем обычные “Кошки-мышки” и “Белого медведя” (или “Сеть”). Возьмем по части правил из каждой игры, хорошенько перемешаем ... и получим новую игру:

“Кошки-мышки-2”. Играют не менее 15 человек. Все становятся в круг. “Кошка” и “мышка” – пары игроков, которые держатся за руки и не должны их расцеплять в течение игры. “Кошка” догоняет “мышку”. Когда “кошка” осалит одну из “мышек”, осаленная “мышка” присоединяется к “кошке”, а вторая выбирает себе пару из круга. Если пара “мышек” разрывается, она возвращается в круг и выбирает себе замену. Если разрывается “кошка”, то меньшая часть становится в круг, а большая остается и продолжает “охоту”. Игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все “мыши”.

Или присоединим к игре “Кошки-мышки” игру “Заяц без домика” и получим следующее:

“Кошки-мышки-3”. Играют 10 человек и более. Выбирают “кошку” и “мышку”. Играющие становятся в круг. Задача “кошки” - поймать “мышку”. Как в игре с обычными правилами, “кошка” и “мышка” могут бегать внутри круга и за его пределами. Находясь в кругу, “мышка” может встать впереди одного из играющих, и тогда тот становится “мышкой”.

Правило 2 – ИГРА НАОБОРОТ. Как это? Очень просто. Перевернув  игру “ Крокодильчики”, попросить  играющих:

а) объяснять загаданное слово не жестами, а с помощью ассоциаций, наводящих слов или

б) предложим показывать слово всей команде для одного человека, мы получим новую форму.

Игра в шашки в “поддавки” – тоже результат перевертывания игры. Исходная игра – “Выбивалы”. Новая игра: играют “каждый за себя”. Выбитый игрок не выходит из игры, а становится в группу выбивающих.

Правило 3 – ПЯТЫЙ ЭЛЕМЕНТ – введение в игру добавочного правила, нового элемента. Элементом может быть введенная роль, какое-либо новое место - все, что угодно. При этом правила игры в целом остаются прежними, только для Пятого элемента придумывают добавочное правило. Так была придумана игра “Снежный ком с ассоциацией”, когда, представляясь, играющий называет, помимо имени, еще и предмет, с которым он себя ассоциирует.

Правило 4 – БИНОМ ФАНТАЗИИ. Этот способ позволяет придумать новую игру по двум ее составляющим, не имеющим, на первый взгляд, никакого отношения друг к другу. Это могут быть две роли, два предмета (средства игры), просто два слова. Положим БИНОМ в основу названия игры. Какие возникают у вас ассоциации, когда вы слышите выражение типа “агрессивная вешалка” или “барабанный бег”? Какие правила могут быть у игры с таким нелепым, на первый взгляд, названием? Надо заметить, что чем интересней, неожиданней получится название, тем больше у вас будет шансов придумать новую увлекательную игру.

Чтобы придумать такое название, выберите любую букву и напишите по 10 существительных и 10 прилагательных, начинающихся с этой буквы. Далее попробуйте составить интересные словосочетания из придуманных слов, выберите 2-3 самых неожиданных  и пофантазируйте, как можно поиграть в игру с таким названием.

Биномом могут быть и средства игры (придумайте нелепые пары - теннисная ракетка и ласты, шарик и простыня), и действующие лица - их названия и имена можно задумать, а потом произнести по очереди или написать на карточках и вытаскивать пары карточек. Поэкспериментируйте! Уверены, у вас получится что-нибудь интересное.

Правило 5 – МОДЕРНИЗАЦИЯ ИГР. У любого вожатого есть набор игр, в которые он играл уже ни один раз, да и дети знают их уже наизусть. Данное правило дает возможность вдохнуть вторую жизнь в уже известные игры, модернизировать их, осовременить, дать шанс каждому ребенку стать самому автором такой модернизированной игры.

Способы модернизации игр

Примеры модернизации

Используйте известные игры для того, что бы их модернизировать

Игра «Тетрис».  Основная идея игры: фигурки падают, складываются в заполненные ряды и ряды исчезают.

Замещение предмета в известной игре (например, теннисный шарик – на воздушный).

В игре «Тетрис»  замещаем игровые фигуры  на «живые фигуры». Игроки делятся на две команды по 10 человек.  На полу (земле, асфальте) чертится прямоугольник – шириной 10 клеток, высотой 20 клеток.

Команды по очереди выполняют роль «живых фигур». Для этого у каждого игрока команды, которая выполняет данную роль, в руках разноцветная фигурка различной формы. Фигуры можно сделать из картона, поролона, пенопласта…. Размеры фигуры должны соответствовать размерам квадратов прямоугольника.

Добавлять либо убирать предмет (например,  вместо одного набивать два шарика одной ракеткой).

 

Добавим в игру  «Тетрис» возможность заменять фигуры в любой момент.

Игроки, которые собирают тетрис, могут изменять ход движения игрока (направо, налево). Игрок с фигурой продолжает движение до того пока он не наткнулся на другую фигуру либо достиг дна прямоугольника. Свою фигуру он оставляет на поле.  Игрок возвращается на верхний ряд и берет новую фигуру.  Далее игроки называют имя следующего игрока...  Игра продолжается.

Необычное использование предмета (например,  использовать ракетку как средство передвижения).

 

Добавить в игру «Тетрис» музыку, тем и ритм которой будут влиять на сокорость передвижения фигур.

Игроки с фигурами стоят спиной к команде противников на черте каждого квадрата верхнего ряда.

Игроки команды, которая собирает тетрис, по очереди называют имя одного игрока команды противника. Игрок, чьё имя было названо, поворачивается и начинает движение по клеткам вниз. Скорость его движения зависит от темпа музыки.  Музыка в течение игры меняется несколько раз.

Изменение свойств или характеристики предмета (например, увеличение длины ручки теннисной ракетки).

 

 

Ограничить движение фигур в игре «Тетрис».

Если при этом заполнился горизонтальный ряд из 10 клеток фигурами одинакового цвета, его убирают и всё, что выше его, опускается на 1 клетку.

Игра заканчивается, когда новая "фигурка" не может начать движение или поместиться в прямоугольнике.

Выигрывает та команда, которая наберет больше баллов (за каждый удаленный ряд).

Добавлять или убирать ограничения (например, ограничить кругом место игры).

 

Ограничить место  проведения игры «Тетрис» необычным способом: размерами отрядного места, дорожкой к корпусу. А еще  можно поменять его форму, сделать не традиционно прямоугольной, а круглой или треугольной и заполнять его фигурками, сделанными из воздушных шаров определенного цвета.

Правило 6. ОПОРНОЕ СЛОВО. Это способ придумывания конкурсно-игровой программы с использованием всего одного опорного слова. Правило позволяет при помощи одного слова поэтапно придумать новую авторскую программу.

Этапы работы

Пример

Выбираем опорное слово

Бумажный самолетик

Историческая подсказка: В 1989 году Энди Чиплинг основал Ассоциацию бумажного авиастроения, а в 2006 году был проведён первый чемпионат по запуску бумажных самолётов. Соревнования проводятся в трёх дисциплинах: самая длинная дистанция, самое долгое планирование и аэробатика

Опорное слово берем за основу при разработке названия программы (используем крылатое выражение, известные фразы, пословицы и т.д.)

  Название программы – ВЫСШИЙ ПИЛОТАЖ,

Высший пилотаж является самым зрелищным и технически сложным видом самолетного спорта, требующим использования предельных возможностей как самолета, так и летчика.

Выбираем форму и определяем возраст участников

Конкурсно – игровая программа для младших школьников

Опорное слово служит основой для разбивки на команды (если это необходимо)

При входе каждый участник  получает  разноцветный лист (формат А-4).

Программу можно начать с просмотра мультфильма  Бориса Тузановича   «Мотылёк» (1991)

Конкурсно–игровую программу  будет вести Лисенок. Лисенок предлагает ребятам сделать свой самолетик.

После участники программы объединяются в эскадрильям  (по цвету своих самолетиков).

Опорное слово – основа для разработки конкурсных заданий

«Мировой рекорд». Участникам предлагается установить свой мировой рекорд по времени пребывания самолётика в воздухе . Для этого в команде выбираются  двух игроков, которые будут участвовать в соревновании. Время засекается секундомером.

«Воздушный бой». Каждой команде определяется свой  аэродром (границы  на полу начерчены мелом и наклеен  цветной самолётик). Каждая команда располагаются на одинаковом расстоянии от своего  аэродрома. По сигналу Лисенка  игроки запускают свои самолетики, так чтобы они приземлились на своих  аэродромах.

«Конструкторское бюро». Лисенок предлагает ребятам создать необычный летательный аппарат. Каждая команда выбирает черный ящик (пакет), в котором находится материал для строительства  необычного самолётика (соломинки для коктейля,  макаронные изделия, одноразовая посуда, пластиковые бутылки…). В каждом ящике обязательно должны быть  ножницы, скотч, клей, степлер.

«Необычные виражи»

Лисенок задает  вопросы об истории  авиации  За каждый правильный ответ  команды  получают  от 1 до 3 «виражей» (вырезанная кривая из самоклеющейся бумаги), которую наклеивают  на пол от стартовой линии. У каждой команды  появляется свой путь, который необходимо «пролететь». Для этого в каждой команде  выбирается один пилот. Пилоты становится на стартовую линию и одновременно начинают «полет» с завязанными глазами. Команды с места могут подсказывать  маршрут движения.

Опорное слово берется за основу при подведении итогов

За победу в каждом конкурсе команда получает коробки различной величины. Последним заданием  может быть конкурс «Наш самолет». Задача – построить самолет из коробок, которые они получили за победу в конкурсах.

После строительства начинается фотосессия каждой команды. Фотоальбом и будет наградой для команд.

Правило 7. НЕОБЫЧНОЕ В ОБЫЧНОМ. В оздоровительном лагере дети остаются детьми – и им хочется поиграть. Не только в пионербол, догонялки и другие подвижные игры, но и «в куклы», «в песочек», что-нибудь помастерить. Подвижных игр известно множество. Предлагаем вам варианты спокойных игр и забав, которые не требуют большой двигательной активности и могут быть сделаны из простейших средств.

Водяная стена. Из шлангов и емкостей сооружается хитрый лабиринт, по которому вода стекает через препятствия. 

Музыкальная стена. На стенд крепятся всякие шумелки, погремушки, то, что может издавать интересные (но не отвратительные!) звуки. Колокольчики, банки, деревяшки, глиняные свистульки, самодельный ксилофон. «А вы ноктюрн сыграть могли бы на флейте водосточных труб?» Дети – могут. 

Стена-выставка. Фигурки, забавные поделки прикрепляются на стену, подвешиваются на веревочках (а не выставляются на столы).

Стена-коллаж. Здесь всякий может аккуратно сделать маленькую картинку, рассказик, комикс о прошедшем дне, нарисовать и вырезать фигурку животного и т.д. И подклеивать на свободное место. Это проще, быстрее и забавнее, чем традиционная выставка рисунков или отрядных уголков. И красивее, чем стена, беспорядочно разрисованная и исписанная.

Водяные бомбочки. В маленькие воздушные шарики наливается вода. В жаркий день можно кидаться, ловить. 

Водяная пината - кто быстрее попадет с завязанными глазами по шарику с водой. Такие игры хороши в жаркий день, если есть во что переодеться.

Деревянный городок. Из ошкуренных деревяшек, спилов, пенёчков, коряг можно создавать город, замки, полосу препятствий для игрушек и многое другое. Главное – пеньками не кидаться.

Деревянный конструктор. Если напилить ветки, можно сделать забавный конструктор (рис. 1). 

 

 
Рисунок 1. Конструктор из веток

Зоопарк из картона. Из картонной коробки сделаем «аквариум» с рыбками на нитках. В другую коробку можно подвесить птичек, зверюшек, и устроить конкурс на определение (рис. 2)

Рисунок 2. Аквариум в коробке

Лабиринт. Сделать лабиринт из камешков или нарисованных линий, чтобы ходить змейкой, или еще как-то играть (рис. 3).

Рисунок 3. Лабиринт из камешков

Твистер на траве. Круги по трафарету закрашиваются краской из баллончика (рис. 4). В отличие от клеенки такой твистер не сминается.

Рисунок 4. Твистер на траве.

С использованием этих приемов можно придумывать бесконечно. Так, не имея под рукой объемистых пособий и сборников, вы можете постоянно обновлять свой багаж все новыми и новыми играми. Кроме того, изменять можно и уже переделанные игры. Представляете, сколько это будет?

Задания для самостоятельной работы:

Составление план-сетки работы твоего отряда подошло к завершению. Пользуясь вожатским конструктором, добавь интересные и незабываемые дни в этот план.

Количество просмотров: 7995  

Добавить комментарий

Target Image
1. Создание оптимальных условий, обеспечивающих полноценный активный отдых, развитие и оздоровление детей в период летнего отдыха ВЫПУСК №111, ФЕВРАЛЬ 2024
2. Летний лагерь как пространство ранней профессиональной навигации подрастающего поколения ВЫПУСК №110, Декабрь 2023
3. «Городские линии. Линии судьбы»: краеведческий материал в основе построения тематической смены летнего лагеря ВЫПУСК №108-109, Октябрь 2023
4. Лагерь дневного пребывания детей «Гармония» – территория веселья, отдыха, знаний ВЫПУСК №102-103, октябрь 2022
5. Лето – это маленькая жизнь ВЫПУСК №102-103, октябрь 2022
6. Возможность применения зарубежного опыта в сфере детского отдыха и оздоровления ВЫПУСК №89, июнь 2020
7. Каникулы-мечта школьника! Выпуск №87, февраль 2020
8. Профильная смена как форма отдыха и оздоровления детей Выпуск №81, февраль 2019
9. Социальное воспитание в условиях профильной смены Выпуск №80, декабрь 2018
10. Организация летнего отдыха детей дошкольного возраста на базе ДОУ ВЫПУСК №78-79, октябрь 2018
11. Каникулярная смена в ДСОЛКД «Тимуровец» «Океан зовет!» Выпуск №70, апрель 2017
12. Проект каникулярной программы «Праздник творчества «Город мастеров» Выпуск №70, апрель 2017
13. Весна – это время «Красоты. Здоровья. Грации» Выпуск №70, апрель 2017
14. Методические рекомендации по содержанию и формам организации досуга детей в организациях отдыха детей и их оздоровления Выпуск №70, апрель 2017
15. Профильный день «Рождественское чудо» ВЫПУСК №69, февраль 2017
16. Путеводитель по зимней смене «Добро пожаловать в Зверополис» ВЫПУСК №69, февраль 2017
17. Профильный день «В поисках новогодних чудес…» ВЫПУСК №69, февраль 2017
18. Волшебные ключи игромастера ВЫПУСК №69, февраль 2017
19. Записка Шерлока Холмса Выпуск №68, декабрь 2016
20. День сказок Выпуск №68, декабрь 2016

Страницы