Методология проектного мышления и интерактивные решения на уроке

 
 

Бондаренко Юлия Александровна,

учитель английского языка

МАОУ «Гимназия № 12» г. Новосибирска

 

Методология проектного мышления и интерактивные решения на уроке

В настоящее время очень много говорят о современных педагогических подходах и о том, как дать ученикам возможность использовать навыки XXI века. Я предлагаю посмотреть на эти позиции глазами учителя-практика, который использует на своих уроках интерактивное оборудование и пытается критически оценивать его необходимость на уроке.

Для большинства людей дизайн – это внешнее проявление вещи, ее украшение. Для меня это определение крайне далеко от истинного значения дизайна. Он не только о том, как выглядят вещи или какие эмоции они вызывают, но и о том, как они работают.

Стив Джобс

Все чаще можно услышать о таком понятии, как «дизайнерское мышление». Для раскрытия понятия дизайнерского мышления необходимо раскрыть механизмы продуктивного мышления, поскольку они тесно связаны между собой и имеют сходную природу. Выразителями подхода к мышлению как к чисто продуктивному процессу являются представители гештальтпсихологии (М. Вертгаймер, В. Келер, К. Коффка и др.). Продуктивность рассматривается ими в качестве специфической черты мышления, отличающей его от других психических процессов. Мышление возникает в проблемной ситуации, включающей неизвестные звенья. Преобразование этой ситуации приводит к такому решению, в результате которого получается нечто новое, не содержащееся в фонде имеющихся знаний и не выводимое из него непосредственно на основе законов формальной логики (Чуварина Н.П. Формирование дизайнерского мышления младших школьников. – М.: Просвещение, 1995. – 250 с.).

Дизайнерское мышление – это процесс активного размышления и генерации идей, который включает в себя несколько этапов:

– понимание проблемы;

– определение проблемы;

– воображение;

– создание прототипа.

Давайте попробуем понять, что входит в каждый из этапов дизайнерского мышления и как с этим можно работать на уроке при помощи интерактивного оборудования.

Понимание проблемы

Первым этапом дизайнерского мышления является понимание проблемы, которую вы пытаетесь решить. Чувствование имеет решающее значение для процесса проектирования, ориентированного на человека. Этот этап связан с большим количеством идей, которые можно использовать в процессе работы на уроке.

В качестве учебных идей можно использовать инструменты интерактивной доски SMART. Например, инструмент «КРИЧИ». Данный инструмент позволяет максимально вовлечь учеников в процесс урока.

Ребята получат возможность:

– поделиться своими мыслями,

– задавать вопросы,

– определить «кто», «что», «как»,

– определить проблемные области,

– создать план,

– обнародовать идеи мозгового штурма,

– сравнить и систематизировать высказанные мысли.

В качестве образца можно рассмотреть варианты применения с моих уроков английского языка. Я часто использую этот инструмент в качестве повышения мотивации учащихся, а также постановки целей на урок.

 

На этапе актуализации знаний можно расширить спектр ответов, тем самым позволить ребятам высказаться по рассматриваемому вопросу.

Данный инструмент можно применять подобным образом и на этапе рефлексии. А можно усложнить задание, добавив в него, например, грамматическую составляющую, то есть не просто высказаться по теме урока, а высказать изученные в процессе работы новые словосочетания.

Определение проблемы

И вот, после того как проблема осознана, ее необходимо сфокусировать. Именно на этом этапе – этапе определения проблемы начинается сбор данных, подбор и изучение информации. И именно на этом этапе нужно много думать критически.

Одним из эффективных приемов на данном этапе является прием «6 шляп». Основная идея работы – это высказывания участников, носящих шляпу того или иного цвета, обсуждение и ответы на вопросы по исследуемой проблеме. При таком подходе высказывания получаются многогранными и не вызывают содержательных затруднений даже у обучающихся, которые не разбираются в теме обсуждения. Получившиеся в процессе работы факты, идеи, эмоции заносятся в общую концептуальную карту, которая затем используется для подведения итогов работы по теме модуля в разных формах (эссе, диалог, монолог и т.п.).

Для понимания и анализа проблемы также очень удобно использовать концептуальные карты. Особенно хороши карты при актуализации, анализе и систематизации уже имеющихся знаний. Например, в грамматике. Можно не только структурировать грамматическую информацию, но и сразу же находить ей применение в соответствующих примерах.

Традиционно сложный грамматический материал становится намного привлекательнее, если использовать инструменты интерактивной лаборатории SMART. С моей точки зрения инструмент "Порядок сортировки" позволяет разложить материал на составляющие и найти ему применение. Такой подход существенно облегчает непонятные грамматические правила.

Рассмотрим пример такого подхода.

Играем в баскетбол и составляем правило на правильный порядок прилагательных в английском языке. Соревновательный дух интерактивного упражнения позволит увлечь ребят и превратит скучное правило в увлекательное состязание.

 

Подобное упражнение можно проводит и на другом интерактивном фоне. С целью закрепления полученных знаний в изменившейся ситуации можно дать уже готовые прилагательные, предложить ребятам расположить их в правильном порядке, а затем использовать прилагательные в собственносочиненных предложениях, использовав максимально возможное количество слов.

 

Такой подход на этапе определения проблемы позволяет обеспечить высокую мотивацию при актуализации уже имеющихся предметных знаний, а также при изучении новой информации.

Как следствие, обучающийся остается активным в течение всего процесса активного размышления и генерации идей. А это и есть основная идея дизайнерского мышления.

Воображение

И наконец-то, после долгих обсуждений на первых двух этапах, настало время углубиться в идеи и мысли, которые внес каждый член команды. Этот этап – время для анализа и начала творчества. Это этап «Воображение».

Для начала можно опять-таки воспользоваться технологией «6 шляп», сделав упор на зеленую шляпу. Зелёная шляпа – творческая, креативная.

Участники этой группы предлагают новые решения заданной ситуации, которые могут быть самыми фантастическими и неожиданными. Далее применим таксономию Блума в процессе работы по технологии геймификации. Последние версии программ для интерактивных досок имеют в своём составе интерактивную лабораторию, которая совместно с таксономией Блума позволяет повысить увлечённость обучающихся учебной деятельностью. Таким образом, учитель имеет возможность связать увлекательную деятельность обучающихся с развитием навыков мышления более высокого порядка.

После того как обучающиеся зафиксировали свои идеи на интерактивной доске, можно использовать любой графический анализатор, например, диаграмму Венна, для анализа представленной информации. Занимая незначительное количество времени, работа с инструментом позволяет почти мгновенно визуализировать идеи всех участников мозгового штурма. С помощью дальнейшей классификации информации мы имеем возможность создавать продукт от грамматического правила до плана творческой работы. То есть от запоминания и понимания мы переходим к анализу и созданию.

Инструмент «Суперсортировка» это продуктивный способ практиковать организацию информации по категориям. Он отлично подходит для понимания понятий. Анализируя и сортируя информацию, обучающиеся сами создают итоговый продукт урока, который затем используют для выполнения дальнейших упражнений в устной и письменной речи. В качестве примера давайте рассмотрим задание на определение дефиниций к словам и словосочетаниям по теме «Деньги». Сказочный контекст задания позволяет дать волю воображению и решить необходимые задачи, победив «дракона незнания», а получившиеся в итоге парные комбинации становятся базой для последующей работы с языковыми единицами.

С целью понимания причинно-следственных связей я использую инструмент «Соответствия». В качестве итога работы обучающиеся составляют собственные мини-игры на нахождение соответствий. Инструмент результативен при работе с парными объектами, например с синонимами. От бумажного варианта инструмент отличается яркостью визуализации и необходимостью тратить меньше времени на оформление результата работы.

Отлично! Вот мы и добрались до ответа на самый главный вопрос «А как это все работает?» Этап «Создание прототипа».

Ключевым компонентом проектного мышления является создание прототипа. Сразу же возникает вопрос. А прототип чего мы создаем на уроке? Ответ достаточно прост. В течение всех предыдущих этапов мы обсуждали проблему (тему). И наконец, на последнем этапе необходимо понять, а какое реальное применение в жизни (школьной и не только) получат все наши идеи, как все то, что мы уже узнали, проанализировали и систематизировали, будет работать.

 

В частности, для уроков английского языка можно создать прототипы выражения эмоций в разговорном, полуофициальном и официальном стиле, а затем соотнести их при помощи инструмента «соответствие». Итогом работы может стать спонтанный диалог с использованием эмоциональных выражений.

Моделирование текста с использованием приставок поможет не только выучить обозначенные в программе грамматические правила, но и наглядно покажет, как меняется смысл текста при употреблении приставок. Таким образом, показывая практическую направленность изучаемого материала, можно легко воздействовать на мотивацию обучающихся.

Но наиболее эффективным воздействием на мотивацию является необходимость осознания, что и как каждый из ребят должен изменить, чтобы решить поставленную задачу на его персональном уровне и получить наилучший результат. Для того чтобы задача стала личной можно предоставить ученикам возможность выбирать задачи для решения.

Например, работая с инструментом «ПОДПИСИ» можно создавать целые персональные траектории.

Исходя из всего вышесказанного, можно сделать вывод, что процесс «дизайнерского мышления» на уроке поможет обучающимся видеть перспективы своей работы. Именно этот процесс ложится в основу продуктивного мышления и осознания, с какой целью изучается тот или иной материал, какое применение в жизни найдет та или иная тема, изучаемая на уроке. И как следствие, такой подход поможет увеличить мотивацию и эффективность урока.Каждый из учеников может выбрать два задания, которые соответствуют его уровню и интересам. Кроме того, появляется возможность влиять на постановку личной цели в процессе работы, регулировать временные затраты, необходимые для решения поставленных задач. Конечно, подобные задания требуют определенной предварительной подготовки в течение всей деятельности учителя.

Разработанные уроки можно посмотреть и скачать на сайте учителя http://creativity.g-12.edusite.ru

Количество просмотров: 5587  

Добавить комментарий

Target Image
1. Особенности использования цифровых инструментов на уроках русского языка в начальной школе ВЫПУСК № 112, апрель 2024
2. Использование информационно-коммуникационных технологий для обучения младших школьников в условиях поликультурной среды класса ВЫПУСК № 112, апрель 2024
3. Творческий проект «Классный журнал – Друзья» в информационно-образовательной среде начальной школы ВЫПУСК № 112, апрель 2024
4. Противодействие кибербуллингу среди обучающихся основной и старшей школы ВЫПУСК № 112, апрель 2024
5. Кейс-технологии с использованием образовательных VR-программ в коррекционной школе ВЫПУСК № 112, апрель 2024
6. Возможности использования информационной образовательной среды на литературном чтении ВЫПУСК №111, ФЕВРАЛЬ 2024
7. Применение интерактивных технологий в процессе дифференцированного подхода при обучении младших школьников ВЫПУСК №111, ФЕВРАЛЬ 2024
8. Цифровой след методической работы в начальной школе ВЫПУСК №110, Декабрь 2023
9. Обществознание: углубленный уровень. Особенности общения в информационном обществе ВЫПУСК №110, Декабрь 2023
10. Онлайн-сервис learningapps.org в помощь учителю технологии ВЫПУСК №110, Декабрь 2023
11. Организация деятельности по профориентации младших школьников в информационно-образовательной среде школы ВЫПУСК №108-109, Октябрь 2023
12. Формирование и развитие читательской функциональной грамотности младших школьников в информационно-образовательной среде школы ВЫПУСК №108-109, Октябрь 2023
13. Система гражданско-патриотического воспитания младших школьников в информационно-образовательной среде школы ВЫПУСК №108-109, Октябрь 2023
14. Использование технологии «Буктрейлер» как средство повышения мотивации к чтению и развитию читательской грамотности в начальной школе ВЫПУСК №108-109, Октябрь 2023
15. Формирование функциональной грамотности обучающихся начальных классов посредством цифровых образовательных ресурсов ВЫПУСК №108-109, Октябрь 2023
16. Информационные технологии как средство развития познавательного интереса младших школьников ВЫПУСК №108-109, Октябрь 2023
17. Профилактические принципы цифровой образовательной среды ВЫПУСК №108-109, Октябрь 2023
18. Методическая работа с педагогами: виртуальное отображение ВЫПУСК №107, ИЮНЬ 2023
19. Формирование навыков программирования у младших школьников. Из опыта работы в цифровой образовательной среде «ПиктоМир» ВЫПУСК №107, ИЮНЬ 2023
20. Использование информационных технологий в образовательном процессе ВЫПУСК №107, ИЮНЬ 2023

Страницы