Использование игровых технологий на уроках математики в средней и старшей школе

 
 

Наумова Мария Владимировна,

учитель математики Аничкова лицея

ГБНОУ «Санкт-Петербургский городской

Дворец творчества юных» г. Санкт-Петербурга

 

Использование игровых технологий на уроках математики в средней и старшей школе

Использование игр считается весьма желательным для обучения дошкольников и школьников младшего возраста. Считается, что школьники старших классов гораздо более серьезны и способны учиться «без баловства». Тем не менее, мой опыт показывает, что старшеклассники зачастую не менее азартны, чем младшие школьники, а игры на уроках способствуют тому, что скучные во время традиционного урока задачи и примеры решаются с большим интересом, причем в гораздо большем количестве.

Современные дети не любят монотонный труд, их внимание быстро рассеивается, они предпочитают не делать то, что непонятно «а зачем?». При этом они плохо идут к далеким целям (например, «хорошо сдать ЕГЭ и поступить в хороший ВУЗ», даже цель «не получить «2» в полугодии обычно кажется слишком далекой и неактуальной в начале полугодия). Уроки, проведенные в форме игры, с одной стороны позволяют поставить перед учащимися очень близкую цель – «победить одноклассников к концу урока», а с другой – добиться поставленных перед учителем образовательных целей, например, отработать навыки решения конкретных типов заданий, повторить тему, научиться применять только что изученный алгоритм решения и т.п.

Использование игровых технологий при изучении математики

Игры на школьных уроках и занятиях в дополнительном образовании часто используются в дошкольном образовании и в младших классах. Считается, что чем старше ребенок, тем легче ему надолго сосредоточиться на скучной и монотонной деятельности, ярким примером которой является решение однотипных примеров, уравнений и задач на уроках математики, без которой, однако, прогресс в изучении математики практически невозможен. Однако в последние годы школьники, особенно старшие, часто отказываются делать то, что им кажется неинтересным, у чего нет близкой цели, поэтому перед учителем встает вопрос: как мотивировать учащегося делать не очень интересную для него работу. Ответ прост: поставить перед ним простую и выполнимую в пределах одного урока (занятия) цель. При этом цель «получить пятерку» в старших классах работает гораздо хуже, чем цель «победить всех одноклассников и получить небольшой приз».

Следует отметить, что в классе (группе) всегда находятся один-два человека, которые не любят участвовать в соревнованиях. С такими учащимися нужна дополнительная индивидуальная работа, но обычно они согласны просто решать задачи, не участвуя в соревновательной части. Также проблему нежелающих соревноваться и «аутсайдеров» – учащихся, которые учатся значительно хуже и никогда не побеждают в соревнованиях, можно решить, предложив незначительную награду (например, сувенир) всем, кто наберет не менее определенного количества баллов / дойдет до определенного этапа игры, и более значительный приз победителям. Также можно выставлять за игру оценки, но это зачастую сводит на нет все привлекательные стороны соревнования.

Важным моментом является новизна формата. Все ученики привыкли к схеме урока «разбор домашнего задания – объяснение нового материала – пример решения задачи – самостоятельное решение задач при помощи учителя, указывающего на ошибку – самостоятельная работа в конце урока». Выход за пределы этой схемы, необходимость понимать правила игры, самостоятельно проверять правильность решения переключают внимание и развивают важные метапредметные навыки, а именно:

  • «умение самостоятельно определять цели деятельности и составлять планы деятельности; самостоятельно осуществлять, контролировать и корректировать деятельность; использовать все возможные ресурсы для достижения поставленных целей и реализации планов деятельности; выбирать успешные стратегии в различных ситуациях;
  • умение продуктивно общаться и взаимодействовать в процессе совместной деятельности, учитывать позиции других участников деятельности, эффективно разрешать конфликты;
  • владение навыками познавательной деятельности, навыками разрешения проблем; способность и готовность к самостоятельному поиску методов решения практических задач, применению различных методов познания;
  • умение использовать средства информационных и коммуникационных технологий в решении когнитивных, коммуникативных и организационных задач;
  • владение языковыми средствами – умение ясно, логично и точно излагать свою точку зрения, использовать адекватные языковые средства;
  • владение навыками познавательной рефлексии как осознания совершаемых действий и мыслительных процессов, их результатов и оснований, границ своего знания и незнания, новых познавательных задач и средств их достижения».

Предлагаем вниманию читателей несколько вариантов игр с использованием соревновательного компонента, как командных, так и индивидуальных. Большая часть взята из арсенала математических кружков и турниров ([1], [6]) и адаптирована для проведения в общеобразовательной школе. Все игры подразумевают решение довольно большого количества задач за ограниченное время. Игра проводится по возможности на спаренных уроках (два урока подряд) со следующим распределением времени:

Распределение времени на игровом уроке:

Действие

Отведенное время

Один урок

Два урока

Объяснение правил и разбиение на команды

10 минут

10 минут

Игра (без учета времени перемены)

30 минут

70 минут

Подведение итогов, рефлексия, разбор отдельных заданий (если нужно)

5 минут

10 минут

Очень важно в начале урока четко и ясно донести до учащихся как правила конкретной игры, так и ее цель, убедиться, что все поняли формат, иначе значительную часть времени придется потратить на объяснения каждой команде в отдельности, что и как нужно делать.

Как и любой другой формат, игры приедаются, если использовать их слишком часто. Рекомендуемая частота использования:

  • один-два раза в месяц для учащихся 5-7 классов;
  • один раз в один-два месяца для учащихся 8-9 классов;
  • один раз в четверть-полугодие для учащихся 10-11 классов.

Далее представлены конкретные примеры игр, которые можно использовать на уроках математики, с указанием, как их лучше применять и конструировать самостоятельно.

«МАТЕМАТИЧЕСКАЯ АБАКА»

Область применения: Эта игра годится для итогового повторения нескольких тем, например, в конце четверти или начале учебного года.

Сложность подготовки: средняя.

Сложность проведения: минимальная.

Необходимое оборудование и условия. Для педагога: принтер для распечатки задач, бланков ответов и ответов для учителя. Для учащихся: бумага, пишущие принадлежности, аудитория с возможностью распределиться командами до 6 человек.

Подготовка. Необходимо выбрать 4-6 тем, в каждой из которых нужно подобрать 4-6 задач (одинаковое количество в каждой теме) возрастающей сложности, имеющие однозначный ответ; задачам присваивается стоимость от 10 с шагом 10. Общее количество задач зависит от времени (один или два урока), их сложности, размера команд и подбирается индивидуально в каждом конкретном случае. Задачи распределяются на одном или нескольких листах (см.табл.2). Аналогично составляется бланк ответов – лист, на котором напечатана таблица с темами и стоимостью задачи. Распечатывается по пакету условий (один или два) и бланку ответов на команду. Также составляется и распечатывается сетка с ответами для учителя.

Бланк задач для игры «Математическая абака»:

 

Тема 1

Тема 2

Тема 3

Тема 4

10

Условие задачи

Условие задачи

Условие задачи

Условие задачи

20

Условие задачи

Условие задачи

Условие задачи

Условие задачи

30

Условие задачи

Условие задачи

Условие задачи

Условие задачи

40

Условие задачи

Условие задачи

Условие задачи

Условие задачи

 

Команды по 4-6 человек. Желательно, чтобы количество человек в команде соответствовало количеству тем.

Цель игры. Набрать как можно больше баллов

Ход игры. Получив задачи, учащиеся начинают их решать. Сдавать нужно только ответ. Решать можно в любом порядке, но ответ не принимается, пока не сданы все предыдущие задачи в этой теме (например, нельзя сдать задачу №3, пока не сданы задачи №1 и №2 той же темы); при этом задачи в разных темах можно сдавать независимо друг от друга. На решение задачи можно давать от 1 (если преподаватель хочет, чтобы ученики с самого начала ответственно отнеслись к проверке решений внутри команды – тогда на этом нужно сделать акцент при объяснении правил; годится для итогового повторения) до 3 попыток (если, например, задачи сложные и преподавателю кажется уместным указать учащимся на неправильный ответ; используется в ситуации, когда темы новые). Правильность / неправильность попытки отмечается на бланке ответов плюсом или минусом (в случае более, чем одной попытки, каждая неправильная попытка отмечается отдельным минусом, чтобы можно было контролировать количество попыток). За правильно решенную задачу команда получает количество баллов, равное цене задачи.

Помимо баллов за задачи, команда может получить следующие бонусы:

  • Бонус-строчка. Команда получает его, если правильно решила все задачи в строчке. Равен цене задачи в строчке.
  • Бонус-столбик. Команда получает его, если правильно решила все задачи одной темы. Равен среднему арифметическому цены всех задач темы (например, если в теме 5 задач, то их стоимость 10, 20, 30, 40 и 50, а бонус-столбик будет равен 30).
  • Бонус-время. Команда получает его, если первой заполнила верно строчку или столбик. Бонус-время за каждую строчку или столбик начисляется только один раз.

Окончание игры. Игра заканчивается, если заканчивается время или если команда решила все задачи. За пять минут до конца времени рекомендуется объявить об этом, чтобы учащиеся могли записать все те ответы, которые у них есть. В конце нужно проверить все ответы, вне зависимости от того, решены ли предыдущие (в этой ситуации нерешенные задачи просто считаются решенными неправильно).

Начисление баллов и условие выигрыша. Итоговый результат складывается из баллов, полученных за решение задач и бонусных баллов (подсчет баллов можно делегировать самим учащимся). Побеждает команда, набравшая больше балов.

«МАТЕМАТИЧЕСКАЯ КАРУСЕЛЬ»

Область применимости. Эта игра идеально подходит для отработки навыка в рамках конкретной темы в ситуации, когда нужно решить много однотипных примеров. Игра имеет множество модификаций, рассмотрим две основные.

«МАТЕМАТИЧЕСКАЯ КАРУСЕЛЬ: ПРОСТОЙ ВАРИАНТ»

Сложность подготовки: средняя.

Сложность проведения: средняя (требует постоянного контроля и внимательности).

Необходимое оборудование и условия. Для педагога: принтер для распечатки задач и ответов для учителя, корзина для бумаг. Для учащихся: бумага, пишущие принадлежности, аудитория с возможностью быстрого доступа к учителю от каждого ученика / каждой парты.

Подготовка: нужно подобрать 20-30-40 простых задач, желательно возрастающей сложности, с однозначным ответом. Задачи нумеруются по порядку и записываются в таблицу, как указано ниже. Распечатывается пакет задач по количеству предполагаемых команд (см. табл. 3) и один лист с ответами для учителя. Задачи для учащихся разрезаются так, что каждая задача оказывается на отдельной карточке, и группируются позадачно (например, скрепляются скрепкой). В дальнейшем задачи рекомендуется разложить на столе по возрастанию номеров так, чтобы было удобно раздавать их учащимся. Также распечатывается бланк результатов (см. табл. 4), в который будут вноситься позадачные результаты. Рекомендуется распечатать его достаточно крупно и закрепить на доске, чтобы учащиеся могли самостоятельно вносить результаты.

Бланк задач для игры математическая карусель:

1

Условие задачи

2

Условие задачи

3

Условие задачи

n

Условие задачи

Бланк результатов для игры математическая карусель:

Название команды

1

2

3

n

Сумма

1.

 

 

 

 

 

 

2.

 

 

 

 

 

 

k.

 

 

 

 

 

 

Команды по 1-2 человека.

Цель игры. Набрать как можно больше баллов, составив как можно более длинную цепочку правильно решенных задач.

Ход игры. Каждая команда получает по одной (в случае команды из двух человек можно 2) задачи и начинают их решать. Сдавать нужно только ответ, который пишется прямо на карточке с задачами. На решение задачи можно давать от 1 до 3 попыток (в зависимости от изученности темы и уровня класса). Если попыток больше одной, то каждую неверную попытку нужно отмечать на карточке отдельным минусом. Как только попытки заканчиваются, карточка выбрасывается, а учащиеся получают следующую задачу.

Важно обратить внимание учащихся, что если на руках у команды две задачи, то они сами должны следить за тем, какую следующую задачу они должны получить.

Если задача решена правильно, то учитель или учащиеся самостоятельно ставят плюс в бланк результатов, если неправильно – то минус.

Окончание игры. Игра заканчивается, если заканчивается время или если команда решила все задачи. За пять минут до конца времени прекращается выдача новых задач, учащиеся могут только заканчивать решение задач, которые есть у них на руках.

Начисление баллов и условие выигрыша. За первую правильно решенную задачу команда получает один балл, за каждую следующую правильно решенную задачу она получает на один балл больше, каждая неправильно решенная задача на один уменьшает количество баллов (до минимума в один балл), которое команда получит за следующую правильно решенную задачу (см. пример). Итоговые баллы суммируются. Побеждает команда, набравшая больше баллов.

Пример начисления баллов за игру:

Команда

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

Сумма

Ком. N

+

+

+

-

+

+

+

-

-

+

+

-

-

-

+

21

Баллы

1

2

3

0

2

3

4

0

0

2

3

0

0

0

1

21

По окончании игры необходимо подсчитать набранные каждой командой баллы (можно делегировать это самим учащимся) и огласить результаты игры.

«МАТЕМАТИЧЕСКАЯ КАРУСЕЛЬ: СЛОЖНЫЙ ВАРИАНТ»

Сложность подготовки: средняя.

Сложность проведения: высокая (требует постоянного контроля и внимательности; важно убедиться, что учащиеся четко уяснили правила игры и в состоянии сами контролировать процесс получения задач).

Необходимое оборудование и условия. Для педагога: принтер для распечатки задач и ответов для учителя, корзина для бумаг. Для учащихся: бумага, пишущие принадлежности, аудитория с возможностью быстрого доступа к учителю от каждого ученика / каждой парты.

Подготовка: нужно подобрать два блока по 20-30-40 задач, желательно возрастающей сложности, с однозначным ответом. В первом блоке (он называется «исходный рубеж») задачи должны быть попроще, во втором («зачетный рубеж») – посложнее. Задачи нумеруются по порядку и записываются в таблицу, как указано ниже. Распечатывается пакет задач по количеству предполагаемых команд (см. табл. 6) и один лист с ответами для учителя. Задачи для учащихся разрезаются так, что каждая задача оказывается на отдельной карточке, и группируются позадачно (например, скрепляются скрепкой). В дальнейшем задачи рекомендуется разложить на столе по блокам и по возрастанию номеров так, чтобы было удобно раздавать их учащимся. Также распечатывается бланк результатов (см. табл. 4), в который будут вноситься позадачные результаты. Рекомендуется распечатать его достаточно крупно и закрепить на доске, чтобы учащиеся могли самостоятельно вносить результаты.

Бланк задач для игры математическая карусель:

1 (исх)

Условие задачи

1 (зач)

Условие задачи

2 (исх)

Условие задачи

2 (зач)

Условие задачи

3 (исх)

Условие задачи

3 (зач)

Условие задачи

n (исх)

Условие задачи

n (зач)

Условие задачи

Команды по 1-2 человека.

Цель игры. Набрать как можно больше баллов, составив как можно более длинную цепочку правильно решенных задач.

Ход игры: Основная концепция: задачи исходного рубежа нужны, чтобы переходить на зачетный рубеж. Задачи зачетного рубежа нужны, чтобы получать баллы.

Каждая команда получает по одной (в случае команды из двух человек можно 2) задаче исходного рубежа и начинают ее решать. Сдавать нужно только ответ, который пишется прямо на карточке с задачами. На решение задачи можно давать от 1 до 3 попыток (в зависимости от изученности темы и уровня класса). Если попыток больше одной, то каждую неверную попытку нужно отмечать на карточке отдельным минусом. Как только попытки заканчиваются, карточка выбрасывается, а учащиеся получают следующую задачу. При этом в случае правильного решения задачи как исходного, так и зачетного рубежей, команда получает задачу зачетного рубежа, а в случае неправильного решения задачи как исходного, так и зачетного рубежей, команда получает задачу исходного рубежа. При этом правильно решенная задача зачетного рубежа приносит баллы, начисляемые по правилам, описанным ниже, а правильно решенная задача исходного рубежа дает возможность решать задачи зачетного рубежа. Неправильно решенная задача зачетного рубежа прерывает цепочку. При этом номер очередной задачи, получаемой на исходном рубеже, не зависит от номера задач, получаемой на зачетном. Например, команда решила задачу 1 (исх) и перешла на зачетный рубеж, где сначала решила задачи 1 (зач), 2 (зач), 3 (зач), а при решении задачи 4 (зач) допустила ошибку. Следующая задача, которую они получают – 2 (исх). Если же она будет решена правильно, то она получит задачу 5 (зач), которая следует за неправильно решенной задачей 4 (зач).

Важно обратить внимание учащихся, что они сами должны следить за тем, какую следующую задачу они должны получить.

Если задача зачетного рубежа решена правильно, то учитель или учащиеся самостоятельно ставят плюс в бланк результатов, если неправильно – то минус.

Окончание игры. Игра заканчивается, если заканчивается время или если команда решила все задачи на зачетном рубеже. За пять минут до конца времени прекращается выдача новых задач, учащиеся могут только заканчивать решение задач, которые есть у них на руках.

Начисление баллов и условие выигрыша. За первую правильно решенную задачу зачетного рубежа команда получает один балл, за каждую следующую правильно решенную задачу она получает на один балл больше, каждая неправильно решенная задача на один уменьшает количество баллов (до минимума в один балл), которое команда получит за следующую правильно решенную задачу (см. пример в табл. 5 в простой версии игры). Итоговые баллы суммируются. Побеждает команда, набравшая больше баллов.

По окончании игры необходимо подсчитать набранные каждой командой баллы (можно делегировать это самим учащимся) и огласить результаты игры.

«МАТЕМАТИЧЕСКАЯ РЕГАТА»

Область применимости. Эту игру хорошо использовать в ситуации, когда важно, чтобы учащиеся записывали подробные решения задач

Сложность подготовки: минимальная.

Сложность проведения: средняя.

Необходимое оборудование и условия. Для педагога: принтер для распечатки задач и ответов для учителя, листы для ответов по количеству задач, умноженному на количество команд. Для учащихся: бумага, пишущие принадлежности, аудитория с возможностью сесть командой.

Подготовка: Нужно подобрать три-четыре блока по три-четыре задачи, в которых возможна дифференцированная оценка решения. В рамках одного блока задачи должны быть одной сложности, блоки должны располагаться в порядке возрастания сложности задач; в первом блоки задачи должны быть такой сложности, чтобы их могли решить все участники.

Задачи размещаются на карточках по блокам с заголовком «Первый этап», «Второй этап» и т.д. и указанием стоимости каждой задачи блока и времени решения блока. Рекомендуется стоимость задач распределять так, чтобы стоимость задачи последнего тура относилась к стоимости задачи первого тура как 3:2 (т.е. для трех туров, например, задача первого тура стоит 4 балла, второго – 5 баллов, третьего – 6 баллов; для четырех туров – 6, 7, 8 и 9 баллов и т.д.). Время рекомендуется распределить так, чтобы на первый этап его пришлось меньше всего, на второй – больше всего (например, на три этапа это может быть 10, 15 и 20 минут; на 4 этапа – 5, 10 15 и 20 минут).

Команды по 3-4 человека.

Цель игры. Набрать как можно больше баллов, правильно решив и расписав решение как можно большего количества задач.

Ход игры. Каждая команда получает задачи первого этапа и листы для записи решения по количеству задач и начинает их решать и записывать решения на листы ответов. По окончании времени этапа решения собираются, учитель рассказывает решения всех задач данного этапа и раздает задачи следующего этапа. Пока учащиеся решают, учитель проверяет решения задач предыдущего этапа и заносит на доску результаты. Проверка задач последнего этапа и оглашение результатов допустимо оставить до следующего урока, если времени в рамках одного урока не хватает.

Окончание игры. Игра заканчивается, когда заканчивается время, отведенное на решение всех задач.

Начисление баллов и условие выигрыша. Баллы начисляются после каждого этапа, результаты заносятся на доску так, чтобы все участники их видели. Побеждает команда, набравшая больше баллов.

«МАТЕМАТИЧЕСКИЙ БИАТЛОН»

Область применимости. Эта игра годится как для итогового повторения, так и для отработки навыков в одной теме.

Сложность подготовки: минимальная.

Сложность проведения: средняя.

Необходимое оборудование и условия.  Для педагога: принтер для распечатки задач и ответов для учителя, корзина для бумаг. Для учащихся: бумага, пишущие принадлежности, аудитория с возможностью быстрого доступа к учителю от каждой команды. Возможно проведение игры с возможностью реального бега (например, в зале для занятий физической культурой).

Подготовка: Нужно подобрать три-четыре блока по 8 задач с однозначным ответом. В рамках одного блока задачи должны быть одной сложности, блоки должны располагаться в порядке возрастания сложности задач; в первом блоки задачи должны быть такой сложности, чтобы их могли решить все участники.

Задачи размещаются на карточках по блокам с заголовками «Лежа», «Сидя», «Стоя», «На ходу» (либо «Первый рубеж», «Второй рубеж» и т.д.). Внутри блока задачи необходимо разделить на две группы: 5 задач («Основная обойма») и 3 задачи («Запасные пули»)

Команды по 2-4 человека.

Цель игры. Набрать как можно меньшее итоговое время, правильно решив необходимый минимум задач.

Ход игры: Команды получают задачи первого этапа и начинают решать задачи «основной обоймы», в этот момент начинается отсчет времени.  Как только команда считает, что они решили все задачи, они их сдают, а учитель проверяет правильность ответов. Если сколько-то задач решено неправильно, то учащиеся могут решить задачи из «запасной обоймы». Как только пять задач будет решено верно, либо закончатся задачи запасной обоймы, команды получают штрафное время по количеству неверно решенных задач (до пяти) и следующий блок задач. Штрафное время рекомендуется приблизительно рассчитать из того, сколько времени учащиеся тратят на одну задачу блока (от одной до 5 минут). Допустимо заменить виртуальное штрафное время на реальное (например, пробежать два круга по физкультурному залу, десять раз отжаться и т.п.).

Окончание игры. Игра заканчивается, когда заканчиваются все задачи (для конкретной команды) или когда заканчивается время урока.

Начисление баллов и условие выигрыша. Итоговый результат складывается из чистого времени, затраченного на решение задач и штрафного времени за нерешенные задачи. Побеждает команда, набравшая меньшее суммарное время.

«МАТЕМАТИЧЕСКОЕ ДОМИНО»

Область применимости. Эта игра подходит, когда нужно отработать решение задач, в которых можно допустить ошибку (пропустить ОДЗ или ОВР, забыть про модуль при вынесении из-под знака корня и т.п.).

Сложность подготовки: средняя.

Сложность проведения: средняя.

Необходимое оборудование и условия. Для педагога: принтер для распечатки задач и ответов для учителя, корзина для бумаг. Для учащихся: бумага, пишущие принадлежности, аудитория с возможностью быстрого доступа к учителю от каждой команды.

Подготовка: Нужно подобрать 28 задач различной сложности. Каждая задача размещается на карточку-доминошку, нумерованную от «0-0» до «6-6». Распределять задачи по карточкам нужно из расчета, что максимальный полученный за задачу балл равен сумме чисел на доминошке. Карточки нужно разрезать и распределить по порядку, сгруппировав все карточки для одной команды.

Команды по 2-4 человека.

Цель игры. Набрать как можно больше баллов, решив как можно больше задач с первой попытки.

Ход игры: Команда получает количество задач с минимально возможной стоимостью по числу человек в команде. Каждую задачу (кроме задачи «0-0») можно сдавать два раза. Если задача сдана правильно с первого раза, то команда получает сумму баллов доминошки. Если задача сдана правильно со второго раза, то команда получает больший балл из двух написанных на доминошке. После того как задача решена (или два раза сдана неправильно), учащиеся могут выбрать, какую задачу они хотят получить дальше (называют доминошку). Доминошку «0-0» можно сдавать только один раз; за ее правильное решение команда получает 10 баллов.

Окончание игры. Игра заканчивается, если заканчивается время или если команда решила все задачи. За пять минут до конца времени прекращается выдача новых задач, учащиеся могут только заканчивать решение задач, которые есть у них на руках.

Начисление баллов и условие выигрыша.  Итоговая сума баллов складывается из полученных баллов за каждую задачу. Побеждает команда, набравшая больше баллов.

«МАТЕМАТИЧЕСКАЯ ПЕНТАГРАММА»

Область применимости. Эта игра хороша для отработки навыков в только что пройденных темах (линейные уравнения, квадратные уравнения, системы уравнений и т.п.).

Сложность подготовки: высокая.

Сложность проведения: минимальная.

Необходимое оборудование и условия. Для педагога: принтер для распечатки правил. Для учащихся: бумага, пишущие принадлежности, компьютеры по количеству команд с установленным Microsoft Word, LibreOffice Writer или иным приложением, поддерживающим открытие текстовых файлов с форматированием формул или рисунков по паролю. Возможен вариант проведения с размещением задач в интернете, тогда необходимы компьютеры, планшеты или мобильные телефоны с доступом в интернет, минимальное знание учителем HTML и JavaScript.

Подготовка: Для начала нужно придумать схему, по которой учащиеся будут раскрывать новые задачи (см. пример такой схемы на рисунке 1). После этого необходимо придумать задачи по количеству использованных в схеме кружочков. Задачи должны иметь достаточно короткие и однозначные ответы, сложность должна возрастать по мере приближения к концу.

Задачи сводятся в таблицу, в которой указывается условие задачи, ответ на нее и пароль, необходимый для ее открытия, составленный из ответов на предыдущие задачи по схеме.

Далее задачи записываются каждая в отдельный файл MS Word, файлы, начиная с некоторого номера, шифруются паролем. Первые задачи можно поместить в один файл. Файлы рекомендуется называть «Задача 1», «Задача 2» и т.д., либо иным однотипным образом, в котором участвует номер задачи. Все файлы сохраняются в отдельную папку.

Далее необходимо создать файл с описанием, в который помещена схема и подробно описаны правила, по которым записываются ответы и формируются пароли (с примерами описаний можно ознакомиться в приложении 6). Этот файл желательно разместить на одной странице и распечатать.

Также рекомендуется создать и распечатать для учащихся таблицу, в которой указаны номера задач и оставлены свободные ячейки для ответа и пароля.

Возможен вариант размещения заданий в HTML-файлах, с открытием файла по паролю (организовывается, например, посредством JavaScript) с последующим размещением файлов в интернете с возможностью доступа всех учащихся.

Пример схемы для игры «Пентаграмма мозга»:

Таблица для подготовки игры «Пентаграмма мозга»:

Задача

Условие

Ответ

Пароль

1

Условие задачи 1

Ответ_1

-

2

Условие задачи 2

Ответ_2

-

3

Условие задачи 3

Ответ_3

-

4

Условие задачи 4

Ответ_4

-

5

Условие задачи 5

Ответ_5

-

6

Условие задачи 6

Ответ_6

Ответ_1Ответ_5

7

Условие задачи 7

Ответ_7

Ответ_1Ответ_2

8

 

9

Условие задачи 21

Ответ_21

Ответ_16Ответ_17 Ответ_18Ответ_19 Ответ_20

Команды по 1-2 человека.

Цель игры. Добраться до конца или открыть как можно больше задач.

Ход игры: Учащиеся располагаются за компьютерами, на которых размещена папка со всеми файлами и получают лист с описанием правил. Учитель подробно объясняет правила и приводит примеры, после чего учащиеся начинают решать задачи и пытаются самостоятельно открыть следующие файлы с задачами, самостоятельно ищут ошибки в своих решениях. Допустимо подсказывать учащимся, если они долго не могут решить какую-то задачу (указать на ошибку, подсказать ход решения и т.п.), но не желательно делать это сразу же после первой же ошибки.

Окончание игры. Игра заканчивается, когда заканчивается время, либо когда команда дошла до конца, открыла и решила последнюю задачу.

Начисление баллов и условие выигрыша. Если нет команды, которая дошла до конца, победа присуждается команде, открывшей больше всего задач.

Заключение

Как показывает мой многолетний опыт использования игр на уроках и внеурочных занятиях математикой, учащиеся с удовольствием играют в игры, попутно осваивая необходимые темы. Важно, чтобы интерес не терялся, поэтому необходимо не использовать игры слишком часто и использовать в работе с одним классом разные игры. Даже представленных игр хватает, чтобы обеспечить такое разнообразие.

При выборе игры важно обращать внимание на конкретную образовательную задачу, стоящую перед педагогом и выбирать более подходящую в каждой конкретной ситуации игру.

Важно отметить, что, несмотря на то, что в данной статье рассматриваются игры применительно только к урокам математики, все они могут легко быть использованы и на других уроках, а также в реализации программ внеурочной деятельности, дополнительного образования с теми же задачами. Более подробно с авторской методической разработкой и примерами заданий можно ознакомиться на следующих ресурсах:

Ссылка на архив с файлами:

 https://www.dropbox.com/s/z1utbe74ksrdahu/9_gex_syst.zip?dl=0

Ссылка на онлайн-версию заданий: https://spbal.ru/mv/gex/index.html

Полный текст авторской методической разработки  в формате PDF

Список литературы

  1. Генкин С.А., Итенберг И.В., Фомин Д.В. Ленинградские математические кружки: пособие для внеклассной работы. Киров: АСА, 1994.
  2. Кларин М.В. Образовательные возможности игры // Современная педагогика. ‒ 2015. ‒ № 3. ‒ С. 34-38.
  3. Коваленко В.Г. Дидактические игры на уроках математики : Книга для учителя. ‒ М.: Просвещение, 2010.
  4. Михайленко Т.М. Игровые технологии как вид педагогических технологий. // Педагогика: традиции и инновации: Материалы Международной научной конференции. – 2011.  –  С. 140-146.
  5. Новикова А.М. Методология игровой деятельности // Школьные технологии. ‒ 2009. ‒ № 6. ‒ С.77-89.
  6. Уральский турнир юных математиков: Архив материалов прошедших турниров. http://turmath.ru/uraltur/archive.php.
Количество просмотров: 11770  

Комментарии

Очень интересная статья. Много идей, которые обязательно использую на уроках

Страницы

Добавить комментарий

241. Современные формы повышения психологической компетентности субъектов образовательного процесса Выпуск №98, декабрь 2021
242. Эстетическое воспитание как фактор всестороннего развития детей с нарушениями слуха Выпуск №98, декабрь 2021
243. Развитие коммуникативных умений детей младшего школьного возраста на уроках технологии Выпуск №98, декабрь 2021
244. Лаборатория музыкального детского творчества Выпуск №98, декабрь 2021
245. Образовательный потенциал учебно-опытного участка школы Выпуск №98, декабрь 2021
246. Современные образовательные технологии как средство формирования личностных универсальных учебных действий Выпуск №98, декабрь 2021
247. Формирование естественно-научной грамотности обучающихся Выпуск №98, декабрь 2021
248. Роль внеурочной деятельности в формировании читательской грамотности обучающихся Выпуск №98, декабрь 2021
249. Развитие исследовательских навыков учащихся на уроках математики Выпуск №98, декабрь 2021
250. Обучение системному мышлению как необходимый элемент образования в условиях вызовов новой реальности Выпуск №98, декабрь 2021
251. Непрерывный профессиональный рост педагогов как необходимость в условиях вызовов новой реальности Выпуск №98, декабрь 2021
252. Сотрудничество учителя начальных классов и родителей первоклассников по вопросу коррекции нарушений речевого развития у детей ВЫПУСК №96, Октябрь 2021
253. Эстетическое содержание урока математики ВЫПУСК №96, Октябрь 2021
254. Приготовьтесь, сейчас вылетит птичка: фототерапия как средство укрепления взаимоотношений с ребенком ВЫПУСК №96, Октябрь 2021
255. Опыт организации проектной деятельности в условиях реализации ФГОС СПО ВЫПУСК №96, Октябрь 2021
256. Возможности технологии развития критического мышления через чтение и письмо для формирования читательской грамотности ВЫПУСК №96, Октябрь 2021
257. Применение метода «Перевёрнутый класс» на уроках иностранного языка ВЫПУСК №96, Октябрь 2021
258. Организация профориентационной работы в общеобразовательном учреждении ВЫПУСК №96, Октябрь 2021
259. Гражданско-патриотическое воспитание на уроках английского языка и во внеурочной деятельности в МАОУ Гимназии № 11 «Гармония» ВЫПУСК №96, Октябрь 2021
260. Работа над формированием функциональной грамотности в коррекционной школе ВЫПУСК №96, Октябрь 2021

Страницы