Цифровые сервисы для мотивации детей на офлайн, онлайн и дистанционных занятиях

 
 

Пешкичева Инна Васильевна,

старший преподаватель кафедры математики и информатики,

методист высшей квалификационной категории

ГАУ ДПО НСО НИПКиПРО

 

Цифровые сервисы для мотивации детей на офлайн, онлайн и дистанционных занятиях

Проблема мотивации на сегодняшний день не теряет своей актуальности. У детей пропадает желание учиться. Поэтому важно при проведении уроков в очном, онлайн или дистанционном формате использовать различные приемы и инструменты мотивации. Что же может мотивировать современных школьников на активную познавательную деятельность? Один из ответов: гаджеты (смартфоны и планшеты), интернет и игры. Но как же нам все это одновременно использовать для решения реальных учебных задач? В этом нам поможет цифровая образовательная платформа Learnis.

Платформа Learnis (https://www.learnis.ru) – это электронный набор сервисов для эффективного обучения на основе игровых методик. Ресурс отечественный, появился в 2018 году. Разработчик Максим Юрьевич Новиков, учитель информатики из Екатеринбурга, лауреат конкурса «Учитель года России-2018». Образовательная платформа Learnis была представлена в сентябре 2018 года на конкурс инноваций в образовании – КИвО'18 и стала победителем в номинации «Приз зрительских симпатий». Данный ресурс имеет бесплатный и платный контент.

Сервисы платформы LEARNIS позволяют индивидуализировать обучение, развивать гибкие навыки и могут быть использованы для организации дистанционного и смешанного обучения. На декабрь 2020 года на платформе Learnis имеется 4 сервиса:

– веб-квест «Выберись из комнаты»;

– интеллектуальная игра «Твоя Викторина»;

– терминологическая игра «Объясни мне»;

– веб-сервис «Интерактивное видео».

Все сервисы платформы Learnis работают на всех интерактивных досках и адаптированы для обучающихся 1-11 классов. Создавать образовательные игры на основе готовых шаблонов для активной деятельности обучающихся может любой педагог вне зависимости от предметной области. Главное включить свою фантазию и придумать интересные вопросы и задания. Ну а теперь подробнее о каждом сервисе.

Сервис веб-квест «Выберись из комнаты»

Для создания игр и использования сервисов на сайте необходимо зарегистрироваться. При регистрации пользователь получает личный кабинет, в нем будет храниться созданный вами игровой образовательный контент. В дальнейшем игры можно будет редактировать.

Веб-квесты – первый сервис для создания игр, в них перед игроками ставится задача выбраться из комнаты, используя различные предметы, находя подсказки и решая логические задачи. Для создания образовательного квеста подсказками могут быть ответы на задания, которые необходимо решить для продвижения по сюжету квеста. Таким образом, учитель, добавляя содержание своей дисциплины, делает квест образовательным и увлекательным.

На январь 2021 года доступен 21 вариант макетов квест-комнат (15 бесплатных, 6 премиум комнаты).

Среди бесплатных квест-комнат есть комнаты на 3, 4 и 5 заданий (смотри Рис. 1). Есть комнаты премиум класса на 4, 5, 6 и 8 заданий (платный контент). Находя подсказки и используя предметы интерьера, участники квеста получают доступ к заданиям, а их решение позволит определить код от двери для выхода. При открытии двери участники квеста увидят итоговое изображение.

Рис 1. Три варианта квест-комнат на 4 и 5 заданий

Если Вы рядом с макетом комнаты видите значок звука , это означает, что в данной комнате задания могут быть в виде звукового файла (записанная вами речь или вопрос, фрагмент песни, мелодии и т.д.). Когда вы открываете комнату в режиме редактирования, рядом с номером задания может стоять звуковой значок или значок изображения , это говорит о том, что можно вставить задание в виде картинки или звука, выбор за вами. Рядом с комнатой вы видите цветные кружки, обозначающие сложность (рис. 1). Зеленый кружок – легкий уровень сложности, желтый – средний, красный – сложный игровой уровень.

Находя подсказки и используя предметы интерьера (рис. 2), участники квеста получают доступ к заданиям (рис. 3), а их решение позволит определить код от двери для выхода. При открытии двери участники квеста увидят итоговое изображение. Все комнаты адаптированы для смартфонов и планшетов. 

Рис. 2. Пример интерьера одной из квест-комнаты с найденным предметом

Рис. 3. Одно из найденных заданий в квест-комнате

Используя любой макет комнаты, можно создать несколько вариантов заданий на одну тему. Таким образом, при входе по ссылке в квест, ученики получают разные варианты заданий, что существенно сокращает возможность списать или индивидуализировать обучение (для слабых учеников создать одни варианты, для более сильных другие). Ответы на задания в квесте могут быть в виде слов(а), цифр(ы) или числа, которые в дальнейшем послужат кодом для открывания двери. Полученные цифры или числа могут вводится разными способами:

– последовательно (например, если задания пронумерованы);

– складываться (т.к. от перемены мест слагаемых сумма не меняется), умножаться;

– подбором комбинации цифр или чисел (самый сложный способ, удобен для комнат с 3 заданиями, т.к. возможна комбинация только 6 вариантов чисел).

Сложность задуманного Вами кода для открывания будет зависеть от возрастной категории обучающихся и индивидуальных особенностей.

После прохождения веб-квеста обучающимися или командой результаты могут собираться в вашем личном кабинете, и вы их можете посмотреть и оценить (сколько времени затрачено, баллы, кто первый ответил). Для того чтобы осуществлялся сбор ответов, нужно на Вкладке Получения доступа, в Параметрах установить галочку Запрашивать имена участников (см. рис 4.). Если квест организован для командной работы, то можно вписать название команды.

Рис. 4. Вкладка «Получение доступа»

Используя данные веб-квесты для командной работы, мы не только осуществляем проверку или получение новых знаний на ту или иную тему, но и формируем Soft skills, или гибкие навыки. Такие, как умение общаться, нестандартно мыслить, принимать решения, работать в команде. А эти навыки сегодня нужны в любой отрасли экономики, чтобы быть востребованным на рынке труда в будущем как профессионал.

Для создания квеста педагогу необходимо:

1. Продумать небольшой сценарий квеста по теме своего предмета.

2. Выбрав тему занятия, составить 3, 4, 5 заданий для обучающегося.

3. Оформить их в виде изображений (для этого удобно использовать сохранение слайдов презентации в виде отдельных изображений, лучше в формате jpeg, jpg).

4. Выбрать макет квест-комнаты на нужное количество заданий из списка, доступного на сайте.

5. Загрузить задания в виде изображений или звукового файла.

6. Получить доступ по ссылке или в виде номера игры (например, Прямая ссылка: https://www.Learnis.ru/215023/ или номер: 215023).

7. Раздать код ученикам для прохождения квеста.

Созданные вами веб-квесты могут быть встроены как в обычные, так и в онлайн-уроки, в дистанционное обучение, а также выдаваться в качестве домашнего задания.

Примеры квестов по разным темам и предметным областям:

Ботаника: "Основные признаки семейств цветковых растений"

Химия

География: "Географические координаты"

Информатика "Информация"

Сказки

История: «Исторические личности»

Сервис – интеллектуальная игра «Твоя викторина»

Игра «Твоя викторина» – второй сервис, позволяющий создавать викторины по типу телевизионной игры «Своя игра».

Макет предусматривает размещение до 5 тем по 5 вопросов в каждой! Можно организовать индивидуальную и командную работу на занятии, с использованием мобильных устройств. Данную игру можно использовать только для офлайн и онлайн уроков, так как запуск игры и контроль за игроками осуществляет учитель. Создавайте образовательные викторины для повторения учебного материала по крупным темам и разделам вашего учебного предмета или предметной области. Урок пройдет в увлекательной форме.

Сервис – игра «Объясни мне»

Третий сервис – игра «Объясни мне» позволяет отработать термины, которые есть в каждой предмете. Добавьте определения, понятия, теоремы и законы. Задача Ваших учеников – объяснить значение другому без озвучивания слова так, чтобы он догадался, о чем идет речь. Эта игра способствует развитию читательской грамотности и речи, т.к. для объяснения термина необходимо понимать, использовать и анализировать прочитанное. Терминологическая игра может проводиться парно или фронтально.

Сценарий применения игры «Объясни мне»

1. Учащимся выдается текст, который содержит термины, понятия, определения.

2. Дается время на знакомство с ними.

3. Игра выводится на интерактивной доске или экране.

4. Пара учащихся выбирает раздел или тему.

5. Один объясняет значение, другой – называет слово. Или объяснять может весь класс.

6. Подведение итогов, обсуждение.

Веб-сервис «Интерактивное видео»

Четвертый сервис «Интерактивное видео» позволяет создать обучающее видео в интерактивной форме с вопросами и тестами и отследить правильность ответов обучающихся. Учебное видео подбирается на ютубе (https://www.youtube.com) или на ютуб нужно загрузить свое учебное видео. Затем создается серия вопросов к вашему учебному видео, вопросы могут быть в открытой форме, с одиночным или множественным выбором. Когда Ваше интерактивное видео готово, вы переходите на вкладку «Получение доступа», копируете и раздаете номер вашего видео или делитесь прямой ссылкой с обучающимися (см. рис. 5).

После просмотра видео обучающимися их ответы собираются в вашем личном кабинете и результаты можно посмотреть и оценить (см. рис. 5).

Рис. 5. Готовое интерактивное видео

Пример интерактивного видео по биологии, тема «Клетки крови»:

Введите номер видео: 243286 на https://www.learnis.ru/, нажав кнопку Войти в созданную или воспользуйтесь прямой ссылкой https://www.Learnis.ru/243286/

Список источников:

1. https://www.learnis.ru/

2. https://rosuchebnik.ru/material/learnis-interaktivnoe-video-obrazovatelnye-veb-kvesty-i-viktoriny-v-di/

Количество просмотров: 6428  

Комментарии

Отличная статья! Хороший сервис, буду пользоваться, спасибо!

Страницы

Добавить комментарий

Target Image
141. Межпредметная интеграция на бинарном уроке Выпуск №82, апрель 2019
142. Методология проектного мышления и интерактивные решения на уроке Выпуск №82, апрель 2019
143. Цифровой портфель достижений учащихся Выпуск №82, апрель 2019
144. Информационная образовательная среда и ее содержание Выпуск №81, февраль 2019
145. Электронный учебник: плюсы и минусы Выпуск №81, февраль 2019
146. Обучение окружающему миру в начальной школе: актуальные электронные ресурсы Выпуск №81, февраль 2019
147. Образовательный квест как универсальное средство достижения планируемых предметных и метапредметных результатов обучающихся Выпуск №81, февраль 2019
148. Особенности и преимущества использования платформы Учи.ру в педагогической практике Выпуск №81, февраль 2019
149. «Бывают странные сближения…»: прием сопоставления в развитии критического мышления учащихся в информационно-образовательной среде Выпуск №81, февраль 2019
150. Инструменты и сервисы для геймификации обучения в LMS Moodle Выпуск №81, февраль 2019
151. Роль детско-взрослого сообщества в обеспечении психологического комфорта образовательной среды школы Выпуск №81, февраль 2019
152. Метапредметные результаты младших школьников: особенности применения электронных форм учебников Выпуск №80, декабрь 2018
153. Зачем первокласснику нужна электронная азбука? Выпуск №80, декабрь 2018
154. Особенности применения ЭОР в начальной школе Выпуск №80, декабрь 2018
155. Проблемное обучение на занятиях информатики Выпуск №80, декабрь 2018
156. Развитие коммуникативных навыков у детей с ОВЗ через дистанционную форму обучения Выпуск №80, декабрь 2018
157. Использование проектной технологии на уроках литературного чтения как средство развития читательского интереса у младших школьников ВЫПУСК №78-79, октябрь 2018
158. Применение электронных образовательных ресурсов в начальной школе ВЫПУСК №78-79, октябрь 2018
159. Печатные и электронные ресурсы для достижения планируемых результатов освоения ООП начального общего образования ВЫПУСК №78-79, октябрь 2018
160. Олимпиадные сообщества как средство развития речи младших школьников в условиях школьного медиаобразования ВЫПУСК №78-79, октябрь 2018

Страницы