Технология геймификации как средство личностного роста педагога

 
 

Хлебалина Надежда Юрьевна,

учитель английского языка

первой квалификационной категории

МБОУ гимназии № 9 г. Новосибирска

 
 
 

Мамедова Анастасия Евгеньевна,

учитель немецкого языка

первой квалификационной категории

МБОУ гимназии № 9 г. Новосибирска

 

Технология геймификации как средство личностного роста педагога

Личностный рост или личностное развитие – это совокупность позитивных изменений, происходящих с человеком благодаря его усилиям. Личностный рост может проявляться по-разному, к показателям развития личности относятся:

– расширение сферы интересов и хобби;

– раскрытие и активизация внутренних ресурсов и талантов;

– самосовершенствование, постоянная проработка слабых сторон личности;

– формирование устойчивых жизненных взглядов и убеждений;

– понимание природы поступков окружающих людей и принятие их как целостных личностей.

Последние два показателя хотелось бы рассмотреть более подробно в контексте личностного роста педагога.

ФГОС регламентирует основной задачей образования формирование у обучающихся самостоятельной, разносторонней личности, способной к саморазвитию и самоконтролю, исходя из этого основная роль учителя заключается в том, чтобы направить обучающихся, задать их потенциалу развития нужный вектор, для чего, в свою очередь, необходимо их полное принятие педагогом как личностей.

Несмотря на то, что система поколений не является научно обоснованной, оставить ее без внимания нельзя. Сегодняшние школьники являются представителями поколения Z – по-новому мыслящих людей, которые «наступают на пятки» миллениалам и обещают доставить немало хлопот работодателям и всей индустрии потребления. Чтобы общаться с ними на равных, продуктивно сотрудничать, нужно для начала научиться их понимать. Сеть стала их вторым родным домом, для поколения Z высокие технологии и гаджеты воспринимаются как само собой разумеющееся. Им не понятно, как их родители, бабушки и дедушки вообще смогли существовать без интернета. Ведь здесь, в виртуальном пространстве, они делают все: получают информацию, покупают товары и услуги, общаются, играют и учатся. Но не они, а представители людей, рожденных с 1983 по 1999 гг., заметили, что проще выполнить любую работу, если превратить ее в игру – тем более поколение Z, которое ориентировано на успех, личные достижения, исключительность и всегда ждет похвалу в виде баллов, очков, бонусов или медалек.

Сегодня на уроках все менее эффективна работа с лексико-грамматическими упражнениями: не выстроив логическую связь между ситуацией, своей ролью в этой ситуации и необходимой к использованию лексикой и грамматикой, школьник, не персонифицировав материал, его не усваивает. Приобретение коммуникативного навыка более эффективно проходит через погружение в языковую ситуацию (например, ты пришел в магазин, тебе нужно купить очки для защиты от солнца и солнцезащитный крем для младшего брата; спроси, где их купить и какие очки и крем обеспечат максимальную защиту; у тебя на всю покупку 40$. Или: ты продавец, расскажи о темных очках и солнцезащитном креме с наилучшей степенью защиты; вся покупка – 42$).

Создание условий, приближенных к реальным, легко и удачно происходит при вовлечении школьников в социальные и ролевые игры. Удачный пример – ролевая игра «Алиби». Подробнее о ней можно узнать по ссылке: https://publications.hse.ru/mirror/pubs/share/folder/goktsge5qv/direct/74809775

Ролевая игра «Алиби»

Выбирается ученик, рассказывающий историю о краже, которую он видел вчера (ему заранее дается задание подготовить эту информацию дома). Он дает описание двух студентов и говорит, что это два человека, принимавшие участие в краже. Учащиеся должны выйти из класса и договориться об их алиби. Они были вместе в это время. Одновременно в классе решают, какие вопросы будут им заданы. «Обвиняемые» возвращаются по одному. Записываются ответы, которые дает первый ученик, а затем выслушивают второго. Если их ответы расходятся, то они виноваты. Данная ролевая игра иллюстрирует, как можно задействовать всех учеников  на 100 % времени. Пытаясь разбить «алиби\»”, все задают вопросы и, естественно, очень внимательно выслушивают ответы. Кстати, эта игра может быть прекрасным завершением работы по тренировке или повторению всех типов вопросов в устной речи.

Работа с коробкой с артефактами – прием, работающий на дотекстовом и послетекстовом этапе работы с чтением. Например, в коробке лежит волшебная палочка, яблоко, веретено и колпак гнома. Задание: описать каждый предмет, способ его использования в повседневной жизни и в сказке. Можно задать вопрос: «А что бы ты сделал с этим предметом, как изменился бы сюжет, если бы один из этих предметов отсутствовал?»

Дистанционное образование, так плотно вошедшее в педагогическую деятельность в последнее время, также вносит свои коррективы в образовательный процесс: педагогам приходится адаптироваться к новым условиям, гибко и своевременно на них реагировать и строить учебный процесс в соответствии с предлагаемыми обстоятельствами. Для этого часто становится необходимым обращаться ко всевозможным интернет-ресурсам и обучающим платформам, одной из которых является Kahoot! Эта платформа предоставляет педагогам широкий выбор инструментов и форм работы как в условиях очного урока, так и в дистанционном формате. Нам хотелось бы рассмотреть ее возможности чуть подробней.

Среди способов работы с Kahoot! можно выделить следующие варианты:

– На этапе введения и отработки новой информации удобно использовать режим игры с карточками. Такой вариант поможет разнообразить изучение новой лексики, дополнить его визуальным материалом, включая в процесс изучения не только визуальную память, но и ассоциативную, а также значительно повысить мотивацию. При этом за счет игровой формы у обучающихся снижается уровень стресса, связанный со страхом совершить ошибку, а каждый правильный ответ в игре создает ситуацию успеха. Для проверки себя обучающимся достаточно перевернуть карточку и прочитать правильные ответ.

– Режим практики полученных знаний принципиально отличается от режима обучения возможностью задавать временные рамки. Наиболее удобные варианты работы с большой аудиторией на данном этапе – викторины. Kahoot! предоставляет возможность участия одновременно пятидесяти ученикам, при этом после прохождения викторины они видят свой рейтинг среди всех участников, что тоже является сильным мотивационным аспектом (викторины можно составлять в нескольких вариантах: «верно-неверно», множественный выбор и т.д.).

Для применения платформы Kahoot! на уроке иностранного языка учителю достаточно выбрать тип задания, создать игру, поделиться ссылкой на занятие и отправить ученикам код для прохождения. Сбор данных на платформе выполнен максимально удобно, перейдя во вкладку «отчеты», можно увидеть всю статистику по прохождению обучения учениками.

В заключение хотелось бы отметить, что педагогический процесс в современном обществе очень изменчив: меняется информационная среда, обстоятельства, формы и средства, виды обучения и сами обучающиеся со своими интересами, потребностями и способностями. Все это требует от педагога большой гибкости, адаптивности и непрерывного роста как в профессиональной сфере, так и в личностном развитии.

Принятие новых условий работы, принятие учеников с их особенностями и потребностями является необходимой составляющей эффективного обучения и позволяет направлять педагогический процесс в нужное русло, задавая ему четкий вектор. Привлечение игры на уроке английского языка позволит повысить ценность урока как с точки зрения рационального распределения времени, так и с точки зрения динамичности, разнообразия, информативности.

Количество просмотров: 5095  

Добавить комментарий

81. Урок математики во 2 классе «Моделирование текстовых задач»: методические рекомендации ВЫПУСК №111, ФЕВРАЛЬ 2024
82. Портрет МАОУ «Гимназия № 16 «Французская», или Почему «Французская»? ВЫПУСК №111, ФЕВРАЛЬ 2024
83. Проектная деятельность на уроках русского языка и литературы и на внеурочных занятиях ВЫПУСК №111, ФЕВРАЛЬ 2024
84. Формирование функциональной грамотности на уроках истории в процессе работы с карикатурами ВЫПУСК №111, ФЕВРАЛЬ 2024
85. Коммуникативный метод в обучении английскому языку в начальной школе ВЫПУСК №111, ФЕВРАЛЬ 2024
86. Проектная и исследовательская деятельность на уроках математики и во внеурочное время ВЫПУСК №111, ФЕВРАЛЬ 2024
87. Формирование читательской грамотности через работу с текстом на уроках русского языка и литературы ВЫПУСК №111, ФЕВРАЛЬ 2024
88. Проектно-исследовательская деятельность на занятиях кружка по литературе как способ развития коммуникативных умений обучающихся ВЫПУСК №111, ФЕВРАЛЬ 2024
89. Решение проектных задач в начальной школе ВЫПУСК №111, ФЕВРАЛЬ 2024
90. Обучение написанию художественного рассказа на английском языке через реализацию мини-проекта “Christmas Story” ВЫПУСК №111, ФЕВРАЛЬ 2024
91. Методические особенности урока литературного чтения по теме «И. А. Бунин ”Листопад”» в 4 классе ВЫПУСК №111, ФЕВРАЛЬ 2024
92. Трудовое воспитание в зарубежных странах: исследовательские проекты учащихся кадетского корпуса г. Бердска ВЫПУСК №111, ФЕВРАЛЬ 2024
93. Использование технологии анкетирования в процессе патриотического воспитания школьников ВЫПУСК №111, ФЕВРАЛЬ 2024
94. Взаимодействие школы и районной библиотеки как эффективный механизм формирования читательской грамотности обучающихся младших классов ВЫПУСК №111, ФЕВРАЛЬ 2024
95. Накопительное оценивание и проектная деятельность в старшей школе ВЫПУСК №111, ФЕВРАЛЬ 2024
96. Активизация познавательного интереса обучающихся с нарушениями слуха на уроках географии ВЫПУСК №111, ФЕВРАЛЬ 2024
97. Развитие субъектности в процессе обучения английскому языку ВЫПУСК №111, ФЕВРАЛЬ 2024
98. Проектно-исследовательская деятельность как средство формирования функциональной грамотности обучающихся ВЫПУСК №111, ФЕВРАЛЬ 2024
99. Патриотическое воспитание на уроке технологии и во внеурочной деятельности в начальной школе ВЫПУСК №110, Декабрь 2023
100. Патриотическое воспитание на уроках литературного чтения ВЫПУСК №110, Декабрь 2023

Страницы