Геймификация на уроках окружающего мира в начальной школе

 
 

Муслимова Марина Витальевна,

учитель начальных классов

МБОУ СОШ № 15 г. Новосибирска

 

Геймификация на уроках окружающего мира в начальной школе

Современное образование стремится к инновациям, и геймификация – один из ключевых трендов. Для младших школьников игра – естественный способ познания мира. Включение игровых элементов в уроки окружающего мира не только повышает мотивацию, но и способствует глубокому усвоению материала.

Что такое геймификация и почему она работает?

Геймификация – это использование игровых механик (баллы, уровни, квесты) в неигровых контекстах. В отличие от обычных игр, цель здесь – не развлечение, а достижение образовательных результатов. По мнению исследователей К. Вербаха и Д. Хантера, авторов книги «Вовлекай и властвуй», геймификация работает через стимулирование дофаминовой системы мозга, что усиливает желание достигать цели.

Современное образование в России ориентировано на реализацию принципов, закрепленных в Федеральном законе № 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» (2012 г.). В статье 20 подчеркивается необходимость внедрения инновационных методов обучения, направленных на развитие личности, мотивации и познавательных способностей учащихся.

В начальной школе включение приемов геймификация позволяет решать такие задачи:

– активизация внимания через сюжеты и соревнование;

– снижение стресса от учёбы благодаря игровой форме; 

– развитие креативности, критического мышления, навыков командной работы.

Дети 7–10 лет обладают высокой познавательной активностью, но быстро теряют интерес к монотонным заданиям. Игра же создаёт зону ближайшего развития, где учёба воспринимается как приключение.

Законы геймификации в образовании

Эффективность игровых методов подчиняется нескольким правилам. Рассмотрим ключевые законы, актуальные для уроков окружающего мира.

Закон 1. Постепенное усложнение (принцип лестницы). Задания должны соответствовать уровню подготовки учеников и усложняться поэтапно. 

Пример: Квест «Путешествие по экосистемам». 

1 уровень: собрать пазл с изображением леса. 

2 уровень: распределить карточки животных по средам обитания. 

3 уровень: решить экологическую проблему (например, спасти реку от загрязнения). 

Закон 2. Немедленная обратная связь.

Дети нуждаются в мгновенной оценке своих действий. 

Инструменты: 

– баллы за правильные ответы; 

– значки («Эксперт по птицам», «Защитник природы»); 

– интерактивные приложения с анимацией (например, дерево растёт при выполнении заданий). 

Закон 3. Мотивация через достижения. Система поощрений стимулирует к выполнению задач. 

Идея: ввести экопоиск – сбор виртуальных артефактов (листья, камни) за изучение тем. Например, за рассказ о вулканах ученик получает лавовый кристалл. 

Закон 4. Социальное взаимодействие. Совместная деятельность усиливает вовлечённость. 

Пример: Командная игра «Спасение планеты». 

Класс делится на группы экологов, которые соревнуются в решении задач: сортировка мусора, создание плакатов о защите животных и т.д. 

Для уроков окружающего мира можно использовать практические приемы:

– сюжетно-ролевая игра (Тема «Круговорот воды в природе». Ученики становятся капельками, которые путешествуют от океана до облаков, имитируя цикл.);

– дидактические игры с цифровыми инструментами (LearningApps – создание викторин, Classcraft – создание ролевых учебных игр и т.д.);

– настольные игры (игра «Экологический след»: участники бросают кубик, перемещаются по полю и выполняют задания (например, «Назови три правила поведения в лесу»)). 

К. Д. Ушинский писал: «Для дитяти игра – действительность, и действительность гораздо более интересная, чем та, которая его окружает. Интереснее она для ребенка именно потому, что отчасти есть его собственное создание. В игре дитя живет, и следы этой жизни глубже остаются в нем, чем следы действительной жизни…»

Таким образом, геймификация на уроках окружающего мира помогает трансформировать абстрактные экологические понятия в личный опыт учеников. Через игру дети учатся сотрудничать, мыслить системно и бережно относиться к природе. Ключ к успеху – в гармонии между развлечением и образованием, а также в готовности педагога экспериментировать. Как писал Жан Пиаже: «Игра – это работа ребенка, и именно в этой работе рождается искренний интерес к познанию мира».

Список источников

1. Геймификация в начальной школе: https://uchitelya.kz/ru/material/129107.

2. Платформы «Classcraft» для создания ролевых учебных игр, LearningApps – создание викторин.

3. Федеральный закон № 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» (2012).

Количество просмотров: 1144  

Добавить комментарий

181. Образовательный квест как универсальное средство достижения планируемых предметных и метапредметных результатов обучающихся Выпуск №81, февраль 2019
182. Особенности и преимущества использования платформы Учи.ру в педагогической практике Выпуск №81, февраль 2019
183. «Бывают странные сближения…»: прием сопоставления в развитии критического мышления учащихся в информационно-образовательной среде Выпуск №81, февраль 2019
184. Инструменты и сервисы для геймификации обучения в LMS Moodle Выпуск №81, февраль 2019
185. Роль детско-взрослого сообщества в обеспечении психологического комфорта образовательной среды школы Выпуск №81, февраль 2019
186. Метапредметные результаты младших школьников: особенности применения электронных форм учебников Выпуск №80, декабрь 2018
187. Зачем первокласснику нужна электронная азбука? Выпуск №80, декабрь 2018
188. Особенности применения ЭОР в начальной школе Выпуск №80, декабрь 2018
189. Проблемное обучение на занятиях информатики Выпуск №80, декабрь 2018
190. Развитие коммуникативных навыков у детей с ОВЗ через дистанционную форму обучения Выпуск №80, декабрь 2018
191. Использование проектной технологии на уроках литературного чтения как средство развития читательского интереса у младших школьников ВЫПУСК №78-79, октябрь 2018
192. Применение электронных образовательных ресурсов в начальной школе ВЫПУСК №78-79, октябрь 2018
193. Печатные и электронные ресурсы для достижения планируемых результатов освоения ООП начального общего образования ВЫПУСК №78-79, октябрь 2018
194. Олимпиадные сообщества как средство развития речи младших школьников в условиях школьного медиаобразования ВЫПУСК №78-79, октябрь 2018
195. Использование цифровой лаборатории в начальной школе для детей с нарушением слуха ВЫПУСК №78-79, октябрь 2018
196. Тестирование как эффективный способ проверки знаний ВЫПУСК №78-79, октябрь 2018
197. Ученическое самоуправление в условиях медиаобразования ВЫПУСК №78-79, октябрь 2018
198. Медиаобразование как направление информационной социализации обучающихся коррекционной школы ВЫПУСК №78-79, октябрь 2018
199. Издательский проект «Журнал “Баобаб”» как результат деятельности детско-взрослого сообщества ВЫПУСК №78-79, октябрь 2018
200. Проектирование урока русского языка в информационно-образовательной среде ВЫПУСК №77, июнь 2018

Страницы